rafastrip escribió:Un video que ilustre mejor esa idea? estoy en esa etapa...
No tengo ningún video en este momento, pero solo hay que seguir unas bases para que no se produzca error.
La primera es que cuando empezamos con el modelo, lo debemos hacer desde vista frontal, pues cuando hablamos de reflejo en X Mirror quiere decir que lo que haya al lado contrario del modelo (EN EJE X) se repita, por lo que tiene que estar en esa coordenada.
https://youtu.be/pc_zWUhSmvE
..
La segunda norma, es que los huesos hay que nombrarlos con las estensiones correctas, esto quiere decir que los huesos de la izquierda deben de terninar en .L (punto y L ) y los del lado derecho en .R (punto R)
En esta parte es donde hay gente que se confunde y nombra mal los huesos. Lo mejor es utilizar el FLIP NAMES para que los nombres sean iguales, pero con estensión diferente ( .L o .R )
Y luego a la hora de pintar (desde vista frontal) se entra en el Weight Paint > Options y se activa el X Mirror
Lo que comenté antes de aplicar la rotación y escala se hace para asegurarse que tenemos el modelo bien orientado en esas coordenadas
(Ctrl+A) lo que hace, es que le aplica al objeto las coordenadas espaciales, o sea, que orienta todos sus vértices a lo que es el escenario que tienes.
Y hay que aclarar, que se pierden las coordenadas por mover los vértices del objeto, en lugar de mover el objeto,... (esto parece un poco lioso, pero es muy simple, pues si mueves por ejemplo un cubo en modo EDIT Mode, las oordenadas quedan sin moverse y sin embargo lo haces en OBJECT Mode, las coordenadas giran con el objeto pero siempre tienes la posivilidad de limpiar la la rotación y se volverían a encarar con el escenario).