previa a una retopo.

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rafastrip
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Mensaje por rafastrip » Dom Nov 01, 2015 12:33 pm

Hola gente, ¿como estan? estoy tratando de esculpir un modelo lagarto. use un lowpoly lo modele un poco con dyntopo y luego me decidi a hecharle al multires con una subdivision maxima de 6 para el "sculp" que ofrece el multires, en cada etapa del multires trate de sacar el maximo provecho de las brochas, como de modelar en detalle alto para las zonas que deseaba agrandar, y luego a medida q fuie subiendo a 4 o 5 o 6 fui suavizando y poniendo el "clay" y algunas brochas del addon "master_tool" que da efectos de escamas y toda esa perolata.
EL multires todavia no lo tengo aplicado...por lo tanto si me voy edit mode ,tengo la cajita donde habia comenzado todo...en fin. ¿ es aqui donde debo hacer una copia de la malla "shift+d" y bajarle algunas subdivisiones? o ¿debo en la malla del multires usar algun b-surface y dibujar con grease pencil para retologizar? ¿cuadno aplico el multires? quiero hacer un modelo que se pueda riggear , estoy traajando con visual studio y se algo de c++ para usar en algun game engine. ¿cual es el mejor metodo que deberia hacer para retopologizar y luego hacer un mapa de lo que fuese , uv,normales lo que se para pintarlo de verde y eso .
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Mensaje por soliman » Dom Nov 01, 2015 3:59 pm

Creo que todo lo que has dicho es lo correcto, menos lo de aplicar el multires.
Si haces el retopoo, luego ya el modelo con multiresolution no lo vas a utilizar, nada mas que para crear el mapa de normales en otro modelo duplicado con menos relolución. Por lo que no hay que aplicar nada,...

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Re: previa a una retopo.

Mensaje por rafastrip » Dom Nov 01, 2015 6:45 pm

Ok , entonces, aplico un b-surface+grease pencil y dibujo una topologia. ¿La misma debe ser en quads? si lo es en quads? debe seguir el orden "estrictamtente" de los "edgeloops" o topologia de lineas? . ¿ EL multires no lo aplico, ok? entonces lo uso para sacar normales. vi como se hace, no creo que me dificulte hacerlo de hecho una vez lo logre hacer. En resumidas cuentas.
highpoly>multires>topologia> ¿ son 3 modelos? el de poligonacion mas alta, luego la copia y luego el lowpoly? o del lowpoly es ¿EL QUE BAJO LA RESOLUCION?

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Re: previa a una retopo.

Mensaje por soliman » Lun Nov 02, 2015 12:38 am

Son DOS modelos y una textura.
Las Normales, es sacar una textura de imagen (del de alta resolución al de baja) o lo que se llama un mapa de Normales.
Mira tutos de Baking Normals Blender para hacer prçacticas primero, pues no es fácil.
https://www.youtube.com/watch?v=U7PQGgz1RII

BUSCAR: Baking , Bake, Blender, Normal Maps, etc.. en los videos de Youtube y te saldrán uos cuantos mas.

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Re: previa a una retopo.

Mensaje por rafastrip » Lun Nov 02, 2015 8:56 pm

soliman q opinas de la tecnica de normales de este hombre? debido a que el esta usando multires y tiene el supuesto lowpoly de la base que hizo del de alta, no sabria si las lineas de topologia estan bien colocadas o si tiene iportancia a la hora de bakearle las norm? gracias


https://www.youtube.com/watch?v=VqZ8qRQ ... a6&index=5

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Re: previa a una retopo.

Mensaje por soliman » Mar Nov 03, 2015 1:18 am

Ese modelo ya está modelado primero y luego lo que hace es crearle las arrugas para luego pasarle el mapa de normales del de alta al de baja.
Si la escultura la haces desde cubos por ejemplo, tendrías que hacer despues encima de la escultura la nueva retopologia, que es elo que preguntabas al principio.

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Re: previa a una retopo.

Mensaje por rafastrip » Mié Nov 04, 2015 6:28 pm

antes de hacer las normales y eso? e incluso antes de hacer el modelo de baja? debo 1 fijarme la direccion de las normales, 2 luego eliminar los vertices que esten demas , 3 que todo este en quads (estoy con multires activo,pero no aplicado) 4 - smooth de la malla? . digamos que hare un low poly de la copia del del alta pero con "sculp nivel 1" ??

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Re: previa a una retopo.

Mensaje por soliman » Jue Nov 05, 2015 1:04 am

rafastrip escribió:smooth de la malla? . digamos que hare un low poly de la copia del del alta pero con "sculp nivel 1" ??
Eso no es exactamente así en todos los modelos pues imaginate que haces una escultura con cuernos o patas, y en el nivel 4 de esculpido tienes una forma, que si te vas al primer nivel no se parece o no tiene la cantidad de vértices necesarios.

Un jemplo en imágenes que creo que se entiende mejor.
..
Por eso, es mejor primero crear la forma y utilizar el multires, solo para dar detalle.
....
En el esculpido se utiliza también la otra opción en lugar del multires, que es el DYNTOPO y que trata la malla de otra forma, creando mas vértices y que lo malo que tiene es que no tiene paso atras.

https://youtu.be/jLUobPdztu8

...
https://youtu.be/noi14WV-tY0
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multires.jpg

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Mensaje por rafastrip » Jue Nov 05, 2015 10:52 pm

eSTOY haciendo un texture painting de un modelo uqe estoy realizando ,en una primera etapa, hice un modelo en alta con multires y luego hice una copia del mismo la cual heredo el multires pero le baje la poligonacion...los puse uno sobre el otro e hice un UV MAPPING y un Posterior BAKE, hay algo que no me gusta de mi modelo , que en ciertas partes cuando me acerco se ve como una cara que fueran 2 triangulos, el multiresolution modela con cuadrados, tuve la precaucion de usar igual "alt+j"por si se formaba algun triangulo a la malla heredada...¿a que se puede deber ese efecto indeseado ? a un mark seam? un uv mapping? el uso de multires? flip the normals? gracias, tengo versiones previas de las cual podre corregir si me dan una mano.gracias.

PD : ME DIJEORN QUE PODRIA SER PROPIO DE UN LOWPOLY?
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RR.jpg
888.jpg
AQUI MARQUE LOS SUPUESTOS T}RIANGULOS
55.jpg
una cara del tipo triangulo?

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Re: previa a una retopo.

Mensaje por rafastrip » Jue Nov 05, 2015 11:08 pm

eso es propio de algo tipo lowpoly? chekie las normales y antes de aplicar el multires puse mesh relax, elimine si habia algun vertices doble o varios recaudos...sera normal? el lowpoly no cuenta con una linea topologica fluida, ni tampoco dedos, solo me interesa que tenga movimientos funcionales, caminata, agacharse , levantar mano , girar los hombros.
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hhh.jpg
si bien no es un triangulo es un curioso efecto

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Re: previa a una retopo.

Mensaje por soliman » Vie Nov 06, 2015 12:42 am

Cuando los modelos son un poco mas complejos, se puede hacer una revisión del modelo utilizando un addon externo que se llama MESHLINT
Se instala y se ejecuta y veras si tiene alguna cara interna, el non-manifold, si tiene triangulos, etc...
En este video creo que se ve bien.

https://youtu.be/QIBOG4mFSWM

https://raw.githubusercontent.com/ryanj ... eshlint.py

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Re: previa a una retopo.

Mensaje por rafastrip » Vie Nov 06, 2015 2:10 pm

si en teoria esta riggeable...no presenta edgeloops flow sobre el rostro, busco un low poly para capturar movimientos y llevarlos a un PNG y hacer un juego isometrico, o mas adelante perfeccionar el modelo , por el momento tiene con Riggify algunos movimientos compuestos. subo algunas fotos. Cualquier sugerencia es aceptada , tengo versiones previas del proceso, pero como dije la finalidad es que no ocupe demasiados vertices y que se pueda animar funcionalmente (caminata, agarcharse, lanzar manos, mover pies, mover cuello, mover hombro)
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rigpata.jpg
cami.jpg

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Mensaje por soliman » Vie Nov 06, 2015 2:58 pm

Pues se ve bastante bien, te has pegado un buen curro con el trabajo...
Suerte.

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Re: previa a una retopo.

Mensaje por rafastrip » Vie Nov 06, 2015 7:18 pm

Gracias Soliman , estoy ahora viendo eso de ponerle "peso" a los huesos , como para que la malla no se haga muy flexible, a veces sucede que se estira como una goma! se estira mucho , no recuerdo bien el nombre algo de weith ! creo que es darle peso a los hueso , era pintar para que los huesos (use rigify armature) no hagan comportamientos sobre estimados en la malla.

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