DUDAS
Re: DUDAS
Perdona, ha sido fallo mio el no mirar las normales..
Todo lo que te salga en el Unity como objetos huecos, es lo primero que comente sobre las NORMALES.
Por ejemplo el colchón... pinchas sobre un vértice del clochón... luego letra L y verás que se selecciona solo la malla del colchón... presionas Ctrl+N y ya tendrás las normales bien puestas y el modelo te saldrá sólido en el Unity.
Para hacer esto, se suele utilizar la ayuda del MESH DISPLAY que sirve como su nombre indica para ver la malla en el Visor 3D.
Subo una imagen que creo se verá bien.
Hay que marcar la casilla de FACES -CARAS
Y verás que las líneas azules tienen que salir hacia fuera.
De todas formas en las últimas versiones hay una forma de detectarlas mas fácil, si estas acostumbrado a los colores de blender, pues cuando un objeto está un poco mas oscuro que el resto (sin materiales) quiere decir que tiene las normales invertidas.
Si haces lo mismo, (seleccion de un vertice y letra L para seleccionar malla) de uno en uno, verás los fallos y los podrás arreglar con Ctrl+N
Si hubiera caras internas, es cuando se crearían otros problemas, que de momento creo que no tienes.
...
O puedes hacer un CTRL+N con toda la malla entera seleccionada, aunque en algunos objeto puede no funcionr, si está todo correcto, creo que te saldrá.
Todo lo que te salga en el Unity como objetos huecos, es lo primero que comente sobre las NORMALES.
Por ejemplo el colchón... pinchas sobre un vértice del clochón... luego letra L y verás que se selecciona solo la malla del colchón... presionas Ctrl+N y ya tendrás las normales bien puestas y el modelo te saldrá sólido en el Unity.
Para hacer esto, se suele utilizar la ayuda del MESH DISPLAY que sirve como su nombre indica para ver la malla en el Visor 3D.
Subo una imagen que creo se verá bien.
Hay que marcar la casilla de FACES -CARAS
Y verás que las líneas azules tienen que salir hacia fuera.
De todas formas en las últimas versiones hay una forma de detectarlas mas fácil, si estas acostumbrado a los colores de blender, pues cuando un objeto está un poco mas oscuro que el resto (sin materiales) quiere decir que tiene las normales invertidas.
Si haces lo mismo, (seleccion de un vertice y letra L para seleccionar malla) de uno en uno, verás los fallos y los podrás arreglar con Ctrl+N
Si hubiera caras internas, es cuando se crearían otros problemas, que de momento creo que no tienes.
...
O puedes hacer un CTRL+N con toda la malla entera seleccionada, aunque en algunos objeto puede no funcionr, si está todo correcto, creo que te saldrá.
Re: DUDAS
La colcha.. he puesto un plano nuevo, luego el material.. la textura.. UV mapeado y luego le he puesto el CLOTH y a la cama la COLLISION, la dejo caer.. paro... y aplico el modificador CLOTH.
Es que me es mas fácil eso, que tener que desplegar la malla y ajustarla en el UV/Image Editor.
Es que me es mas fácil eso, que tener que desplegar la malla y ajustarla en el UV/Image Editor.
Re: DUDAS
http://www.pasteall.org/blend/38615
Creo que este te tendría que funcionar sin fallo.
Lo de los brillos ya supongo que debe ser de los materiales del Unity que son diferentes y seguro que tienen algo que ver con la reflection.
Creo que este te tendría que funcionar sin fallo.
Lo de los brillos ya supongo que debe ser de los materiales del Unity que son diferentes y seguro que tienen algo que ver con la reflection.
Re: DUDAS
Hola Soli, aun recalculando a veces sigue dando ese error pero bueno, es cuestión de probar y demás. La cuestión es que hay veces que se exporta bien...otras no...y realmente no hay mucha diferencia entre una exportación y otra, ¿cuestión de suerte?.
En cuanto a la colcha estupendo, esa es la solución, antes de subdividir...aplicar la textura. Yo pensaba que aun haciendo eso, una vez subdividía...se iba a subdividir la textura pero no, así que genial en ese aspecto.
Te agradezco la ayuda prestada Soli, aunque desgraciadamente me veras por aquí a menudo...jeje.
Un saludo.
En cuanto a la colcha estupendo, esa es la solución, antes de subdividir...aplicar la textura. Yo pensaba que aun haciendo eso, una vez subdividía...se iba a subdividir la textura pero no, así que genial en ese aspecto.
Te agradezco la ayuda prestada Soli, aunque desgraciadamente me veras por aquí a menudo...jeje.
Un saludo.
Re: DUDAS
Cuando dices exportar, te refieres a que exportas omo OBJ, DAE, FBX, etc....
Que yo sepa, Unity soporta los BLEND, por lo que con solo poner el blend dentro del proyecto ya tienes luego todo a mano.. no?.
Saludos.... y se hace lo que se puede por ayudar a otros.
Que yo sepa, Unity soporta los BLEND, por lo que con solo poner el blend dentro del proyecto ya tienes luego todo a mano.. no?.
Saludos.... y se hace lo que se puede por ayudar a otros.
Re: DUDAS
Buenas tardes Soliman.
Mi tutor de Unity nos dice que los objetos los exportemos en fbx mejor, se que si pones el modelo de blender en la carpeta de unity es suficiente para exportarlo, pero creo que tendría que estar abriendo y cerrando unity para ver esos nuevos modelos en el proyecto.
Referente a la imagen que te pase, referente a ese brillo, me dice el tutor que depende de blender, que investigue en las opciones del material para conseguir un efecto mate...pero no hay manera.
Voy a seguir haciendo otros modelos, pero por ejemplo, me cuesta la misma vida hacer un arco. Supongamos un cabecero rectangular al que quieres modificarle la parte superior para que quede un semicirculo...lo que hago siempre es cortar e ir modficando a mano esos vértices o bordes para conseguir ese efecto pero no queda bien...
Si quiero hacer un cable por ejemplo, ¿seria cuestión de coger un cubo e ir escalandolo hasta conseguirlo?, ademas, si lo que quiero es que cuelgue de un punto, en este caso un enchufe, ¿tendria que aplicarle el efecto ropa y pinzarle los vértices próximos al enchufe para que no se modifique?
Si quiero hacer una cuerda, ¿no me vale utilizar un borde verdad? Te pongo el caso de una guitarra..
Hablamoss
Mi tutor de Unity nos dice que los objetos los exportemos en fbx mejor, se que si pones el modelo de blender en la carpeta de unity es suficiente para exportarlo, pero creo que tendría que estar abriendo y cerrando unity para ver esos nuevos modelos en el proyecto.
Referente a la imagen que te pase, referente a ese brillo, me dice el tutor que depende de blender, que investigue en las opciones del material para conseguir un efecto mate...pero no hay manera.
Voy a seguir haciendo otros modelos, pero por ejemplo, me cuesta la misma vida hacer un arco. Supongamos un cabecero rectangular al que quieres modificarle la parte superior para que quede un semicirculo...lo que hago siempre es cortar e ir modficando a mano esos vértices o bordes para conseguir ese efecto pero no queda bien...
Si quiero hacer un cable por ejemplo, ¿seria cuestión de coger un cubo e ir escalandolo hasta conseguirlo?, ademas, si lo que quiero es que cuelgue de un punto, en este caso un enchufe, ¿tendria que aplicarle el efecto ropa y pinzarle los vértices próximos al enchufe para que no se modifique?
Si quiero hacer una cuerda, ¿no me vale utilizar un borde verdad? Te pongo el caso de una guitarra..
Hablamoss
Re: DUDAS
Yo, el FBX no lo utilizo nunca, pues hace tiempo daba bastantes problemas con las diferentes versiones... le tengo mas confiaza a los DAE (Collada) o un simple OBJ. Si el profe te deja, prueba esas opciones. Creo que dan menos problemas.
En cuanto al brillo.. supongo que antes de exportarlo, puedes probar a poner el especular en NEGRO y bajarle a cero el valor.
En cuanto al brillo.. supongo que antes de exportarlo, puedes probar a poner el especular en NEGRO y bajarle a cero el valor.
Re: DUDAS
En cuanto al modelado, te subo dos ejemplos simples...
El video pone que tardará casi media hora en subir, por lo que hay que tener paciencia hasta que suba.
https://youtu.be/roiFZH5u4tA
El video pone que tardará casi media hora en subir, por lo que hay que tener paciencia hasta que suba.
https://youtu.be/roiFZH5u4tA
Re: DUDAS
Hola Soliman, gracias por el video, me queda clarisimo ahora, yo no se que me pasa que si hay dos caminos, uno fácil y otro complicado, cojo el complicado...
En cuanto a los materiales, te comento algo que si que creo que ya es mas problemático. En primer lugar he intentado probar el especular en negro...pero de nuevo no se exporta. ¿Como es posible soli, que sin tocar nada, hace dos días se exportaba bien y ahora no?. Es un poco desesperante porque ya uno va con miedo de no cargarse las cuatro cosas que hace.
Te adjunto mi cama definitiva, con dos objetos mas, para que veas la locura que se forma al exportar cuando esta todo mas que recalculado y revisado...
Ya puestos, me aguantaría con tener el efecto plasticoso...pero que me mantenga blender bien los modelos..no se..
https://dl.dropboxusercontent.com/u/287 ... CURSOS.rar
Gracias.
En cuanto a los materiales, te comento algo que si que creo que ya es mas problemático. En primer lugar he intentado probar el especular en negro...pero de nuevo no se exporta. ¿Como es posible soli, que sin tocar nada, hace dos días se exportaba bien y ahora no?. Es un poco desesperante porque ya uno va con miedo de no cargarse las cuatro cosas que hace.
Te adjunto mi cama definitiva, con dos objetos mas, para que veas la locura que se forma al exportar cuando esta todo mas que recalculado y revisado...
Ya puestos, me aguantaría con tener el efecto plasticoso...pero que me mantenga blender bien los modelos..no se..
https://dl.dropboxusercontent.com/u/287 ... CURSOS.rar
Gracias.
Re: DUDAS
Vale.. ya veo lo que pasa.
Es un problema de escalas no aplicadas.
No se si a la hora de exportar se puden aplicar con FBX, por lo que tendrás que ir objeto por objeto (ya que los tienes separados) y aplicando escalas.
Esto se hace con el atajo de teclado (CTRL+A > Rotation & Scale)
Si te fijas en los números de la escala, cuando aplicas, estos se convertiran en 1.00 que es un objeto sin escala, que debe ser lo que reconoce el Unity.
Es un problema de escalas no aplicadas.
No se si a la hora de exportar se puden aplicar con FBX, por lo que tendrás que ir objeto por objeto (ya que los tienes separados) y aplicando escalas.
Esto se hace con el atajo de teclado (CTRL+A > Rotation & Scale)
Si te fijas en los números de la escala, cuando aplicas, estos se convertiran en 1.00 que es un objeto sin escala, que debe ser lo que reconoce el Unity.
Re: DUDAS
Como ya te deciá en otro post, no suelo utilizar FBX.
He estado mirando el Export de FBX y veo que hay una casilla (pero pone que es experimental) que en teoría debería convertir todos los objetos que tienen escalas diferentes a 1.00 que sería lo que reconoce Unity, pero no lo he probado para saber si funciona bien...
De la forma que te he comentado antes, ya todos los objetos los tendrías a 1, y no tendrían que dar problemas.
He estado mirando el Export de FBX y veo que hay una casilla (pero pone que es experimental) que en teoría debería convertir todos los objetos que tienen escalas diferentes a 1.00 que sería lo que reconoce Unity, pero no lo he probado para saber si funciona bien...
De la forma que te he comentado antes, ya todos los objetos los tendrías a 1, y no tendrían que dar problemas.
Re: DUDAS
Que jodido es el unity.. se me hace dificil mover los objetos, por estar acostumbrado a Blender.. je, je.
He mirado tu blend y te debes de haber equivocado y cogido alguno que tenías mal, pues todos los objetos están con las normales invertidas...
He ido seleccionando objeto por objeto y poniendo primero las normales bien y aplicando escalas .
Los materiales los he puesto como te comenté antes (ESPECULAR EN NEGRO Y CERO)
Y creo que sale algo decente.
Subo el FBX comprimido en ZIP
Esta solo la cama alfombra y un suelo.
He mirado tu blend y te debes de haber equivocado y cogido alguno que tenías mal, pues todos los objetos están con las normales invertidas...
He ido seleccionando objeto por objeto y poniendo primero las normales bien y aplicando escalas .
Los materiales los he puesto como te comenté antes (ESPECULAR EN NEGRO Y CERO)
Y creo que sale algo decente.
Subo el FBX comprimido en ZIP
Esta solo la cama alfombra y un suelo.
- Adjuntos
-
- zipHABITACION.zip
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Re: DUDAS
Uff que lio, la verdad es que ya lo tengo en unity por fin...
Gracias.
Ahora se me plantea otra duda Soliman, quiero hacer una caja llena de tentes. La historia seria, que no se si se puede hacer en blender es que caigan todas las piezas, unas dentro, otras fuera...que caigan de forma aleatoria.
Tengo hecho todo, bueno me falta hacer mejor la caja...pero solo era por ver como hacer ese efecto y ni idea.
Estoy acostumbrado a utilizar el efecto ropa pero esto no lo he hecho nunca...es decir...que no se deformen.
Gracias.¡¡
https://dl.dropboxusercontent.com/u/287 ... ENTE.blend
Gracias.
Ahora se me plantea otra duda Soliman, quiero hacer una caja llena de tentes. La historia seria, que no se si se puede hacer en blender es que caigan todas las piezas, unas dentro, otras fuera...que caigan de forma aleatoria.
Tengo hecho todo, bueno me falta hacer mejor la caja...pero solo era por ver como hacer ese efecto y ni idea.
Estoy acostumbrado a utilizar el efecto ropa pero esto no lo he hecho nunca...es decir...que no se deformen.
Gracias.¡¡
https://dl.dropboxusercontent.com/u/287 ... ENTE.blend
Re: DUDAS
Para eso tienes el Rigid Body Tools.
Lo principal es crear una sola pieza de una sola malla.
Luego eso se duplica con SHIFT+D pues el Array no te vale, por que a la hora de separarlos, te separaría los cilindros individuales y el cubo por lo que todo serían piezacitas.
Si le pones el Valor de ACTIVO a una pieza y luego la duplicas, ya tendrá el valor de activo para esa otra pieza o bien puedes seleccionar TODAS las piezas que quieras y se lo pones de golpe.
El ACTIVO es la pieza que "cae" por su peso (se puede configurar el peso de las piezas).. y el PASIVO es el que "choca" o que está quieto.
Una vez hecha la animación, se puede bakear, o sea, guardar esos movimientos en memoria, pues si no lo haces, cada vez que inicies Animation, volverá a calcularlos como si hubieras hecho algún cambio.
https://youtu.be/YCv-9p8Ml9Q
Como siempre el video tardará un rato en poderse ver, mientras se carga.
Lo principal es crear una sola pieza de una sola malla.
Luego eso se duplica con SHIFT+D pues el Array no te vale, por que a la hora de separarlos, te separaría los cilindros individuales y el cubo por lo que todo serían piezacitas.
Si le pones el Valor de ACTIVO a una pieza y luego la duplicas, ya tendrá el valor de activo para esa otra pieza o bien puedes seleccionar TODAS las piezas que quieras y se lo pones de golpe.
El ACTIVO es la pieza que "cae" por su peso (se puede configurar el peso de las piezas).. y el PASIVO es el que "choca" o que está quieto.
Una vez hecha la animación, se puede bakear, o sea, guardar esos movimientos en memoria, pues si no lo haces, cada vez que inicies Animation, volverá a calcularlos como si hubieras hecho algún cambio.
https://youtu.be/YCv-9p8Ml9Q
Como siempre el video tardará un rato en poderse ver, mientras se carga.