Uso adecuado del bake en animaciones y recorridos.
Uso adecuado del bake en animaciones y recorridos.
Hace unos días había preguntado en otro post acerca de qué se trataba el bake, en el cual se hacía un cálculo previo de los elementos en una escena permitiendo realizar animaciones con mayor rapidez, en esta ocación mi duda es acerca de cómo aplicar bake y el uso adecuado del mismo para poder hacer animaciones y recorridos con mayor rapidez.
Re: Uso adecuado del bake en animaciones y recorridos.
¿Bake de que tipo?
En el otro post estaban hablando de simulaciones, y allí depende de cada tipo de simulación, pero usualmente en el mismo panel de su configuración está el botón bake.
Si no son simulaciones entonces la otra opción (pero no excluyentes una de la otra) es el bake de texturas, esto es útil para objetos del entorno que son estáticos y que nada interactua con ellos, por ejemplo, una escena de un personaje caminando por la calle, a los postes y edificios puedes hacerles un bake de textura con lo que obtendrás una imagen con todos los efectos de iluminación y materiales aplicados, entonces puedes poner esta imagen de textura al objeto y darle un material tipo Shadeless (internal) o Emit (cycles), con esto el motor de render dejará de calcular luces y materiales en el objeto, al hacer el render en vez de que a tu poste y/o edificio se le recalcule la sombra según el punto de luz, efectos del material y otras cosas simplemente se calculará el ángulo con la cámara y la textura y ya, por eso es que agiliza el render (si usas texturas muy grandes puede que la ganancia de tiempo no sea grande, por ello se recomiendo para objetos del fondo sin mucha relevancia a la escena).
La manera de conseguir esto es en apartado de render, en la sección bake, la manera de funcionar entre internal y cycles varia, te dejo enlaces a la documentación oficial de cada una de las alternativas donde se decribe cada parametro y opción disponible.
Internal: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2 ... ender/Bake
Cycles: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2 ... ycles/Bake
En el otro post estaban hablando de simulaciones, y allí depende de cada tipo de simulación, pero usualmente en el mismo panel de su configuración está el botón bake.
Si no son simulaciones entonces la otra opción (pero no excluyentes una de la otra) es el bake de texturas, esto es útil para objetos del entorno que son estáticos y que nada interactua con ellos, por ejemplo, una escena de un personaje caminando por la calle, a los postes y edificios puedes hacerles un bake de textura con lo que obtendrás una imagen con todos los efectos de iluminación y materiales aplicados, entonces puedes poner esta imagen de textura al objeto y darle un material tipo Shadeless (internal) o Emit (cycles), con esto el motor de render dejará de calcular luces y materiales en el objeto, al hacer el render en vez de que a tu poste y/o edificio se le recalcule la sombra según el punto de luz, efectos del material y otras cosas simplemente se calculará el ángulo con la cámara y la textura y ya, por eso es que agiliza el render (si usas texturas muy grandes puede que la ganancia de tiempo no sea grande, por ello se recomiendo para objetos del fondo sin mucha relevancia a la escena).
La manera de conseguir esto es en apartado de render, en la sección bake, la manera de funcionar entre internal y cycles varia, te dejo enlaces a la documentación oficial de cada una de las alternativas donde se decribe cada parametro y opción disponible.
Internal: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2 ... ender/Bake
Cycles: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2 ... ycles/Bake