Limite de poligonos en modo sculpt?
Limite de poligonos en modo sculpt?
Tengo un problema con blender 2.62 para win 7 64 bits.
Estoy intentando hacer personajes en high res para obtener normal maps para modelos de baja resolucion y para ello primero intentaba alcanzar la mayor cantidad de detalle posible a traves de sculpt mode de blender, pero es que alcanzo limites bastante bajos de poligonos.
En Cuanto llego al limite de lo 900k-1millon de poligonos blender ya es practicamente inmanejable para poder trabajar, tengo como 2 segundos de retraso al navegar por la interfaz y como digo es practicamente imposible trabajar a ese nivel de detalle. Sin embargo el detalle que alcanzo no es suficiente, me haria falta al menos un nivel mas de detalle y llegar hasta los 2.5-3 millones de poligonos para darle detalles finales como texturas de la piel y demas, pero es imposible, si lo pongo a 3 millones de poligonos ya me da como 5 segundos de lag. Imposible de usar.
Mi ordenador es un AMD phenom II x4 955 a 3.2 ghz, 8gb de RAM ddr3 a 1300mhz y una grafica ATI radeon 5850 xtreme de 1gb y estoy usando windows 7 64 bits con blender 2.62 para 64 bits, aunque estaba con blender 2.58 con el mismo problema y por eso pase a 2.62 pero sigue igual.
Estaba pensando en probar en linux pero esque ahora mismo tendria que molestarme en instalarlo y configurarlo con dualboot con el win 7 e intento evitarlo, ademas que los drivers de ATI para linux son bastante malos, no creo de todas formas que me vaya a suponer nada.
Mi ordenador no es la mejor maquina del mundo pero yo creo que a los niveles que yo quiero debiera llegar. En tutoriales y DVDs de entrenamiento que he visto por ahi hay incluso gente que con un quadcore a 2.4ghz alcanza niveles de 3millones de poligonos y trabajan practicamente sin lag. ¿Hay algun modo de optimizar blender o configurarlo para que alcanze los niveles que quiero? Esque a mi me parece como que tengo que tener algo mal configurado ¿o mi maquina sencillamente no puede con eso? A mi renderizado me da un poco igual, solo lo uso para crear las texturas y los normal map y demas, pero poder alcanzar los niveles de los 3 millones de poliginos si que me es practicamente indispensable para los niveles de detalle de los modelos.
¿Que maquinas teneis vosotros y a que niveles llegais? Y ya si me podeis dar algun consejo para configurarlo pues os lo agradeceria muchisimo.
Salu2
Estoy intentando hacer personajes en high res para obtener normal maps para modelos de baja resolucion y para ello primero intentaba alcanzar la mayor cantidad de detalle posible a traves de sculpt mode de blender, pero es que alcanzo limites bastante bajos de poligonos.
En Cuanto llego al limite de lo 900k-1millon de poligonos blender ya es practicamente inmanejable para poder trabajar, tengo como 2 segundos de retraso al navegar por la interfaz y como digo es practicamente imposible trabajar a ese nivel de detalle. Sin embargo el detalle que alcanzo no es suficiente, me haria falta al menos un nivel mas de detalle y llegar hasta los 2.5-3 millones de poligonos para darle detalles finales como texturas de la piel y demas, pero es imposible, si lo pongo a 3 millones de poligonos ya me da como 5 segundos de lag. Imposible de usar.
Mi ordenador es un AMD phenom II x4 955 a 3.2 ghz, 8gb de RAM ddr3 a 1300mhz y una grafica ATI radeon 5850 xtreme de 1gb y estoy usando windows 7 64 bits con blender 2.62 para 64 bits, aunque estaba con blender 2.58 con el mismo problema y por eso pase a 2.62 pero sigue igual.
Estaba pensando en probar en linux pero esque ahora mismo tendria que molestarme en instalarlo y configurarlo con dualboot con el win 7 e intento evitarlo, ademas que los drivers de ATI para linux son bastante malos, no creo de todas formas que me vaya a suponer nada.
Mi ordenador no es la mejor maquina del mundo pero yo creo que a los niveles que yo quiero debiera llegar. En tutoriales y DVDs de entrenamiento que he visto por ahi hay incluso gente que con un quadcore a 2.4ghz alcanza niveles de 3millones de poligonos y trabajan practicamente sin lag. ¿Hay algun modo de optimizar blender o configurarlo para que alcanze los niveles que quiero? Esque a mi me parece como que tengo que tener algo mal configurado ¿o mi maquina sencillamente no puede con eso? A mi renderizado me da un poco igual, solo lo uso para crear las texturas y los normal map y demas, pero poder alcanzar los niveles de los 3 millones de poliginos si que me es practicamente indispensable para los niveles de detalle de los modelos.
¿Que maquinas teneis vosotros y a que niveles llegais? Y ya si me podeis dar algun consejo para configurarlo pues os lo agradeceria muchisimo.
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- ebarranco
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Re: Limite de poligonos en modo sculpt?
Hola, recientemente le he dedicado tiempo a trabajar con el modo Sculpt, y tengo un poco menos de la capacidad del hardware que compartes. ¿dos millones de polígonos? ¿tres millones de polígonos? No veo el problema, es imposible trabajar con ese hardware que tienes con esa cantidad de polígonos, de una sola pieza, y bueno rara vez paso el millón de polígonos en lo que he hecho y obtengo el detalle que necesito.
Si lo que quieres es tomar un cubo y trabajar con el hasta que dé un completo modelo detallado microscopicamente, 8 gigas en ram, no te van a servir de mucho, conozco quien trabaja sin problema con 3 y 4 millones pero tiene 32 gigas en ram, así que puedo con mi experiencia personal ver dos soluciones para ti o inviertes obscenamente en tu hardware si es que lo necesitas y tienes tanta habilidad como para explotarlo o mejor trabajas más inteligentemente, con lo que tienes, como usando la opción de optimal display en el modificador de multi-resolución y Fast Navigate en la barra de herramientas. También es importante que trabajes por secciones, así puedes lograr un modelo con bastante resolución y quizá hasta los 4 millones de polígonos que mencionas, pero que no tengan que desplegarse en su totalidad todo el tiempo en el viewport 3d, teniendo sólo en el ultimo nivel de subdivision la parte que estés trabajando y las otras en un nivel bajo o mejor aún, ocultas completamente de la área de trabajo: Divide y conquistaras.
Es lo que tengo, y se que es mucho de sentido común, pero hasta donde mi conocimiento llega no hay movimientos mágicos en esta parte de Blender. Un par de cosas más: En linux, (ubuntu, Mint) sí funciona un poco mejor el Sculpt, no tengo gráficas ni nada, es sólo percepción, así se siente, y los drivers propietarios de ATI aveces tienen sus asuntos, pero los estándar de Ubuntu funcionan bien. Y finalmente en la preferencias de usuario en System, activo la opción VBOs, y puede sentirse una mejora sobre todo cuando usas las herramientas de pintar sobre tu escultura. Todo esto hace la tarea de esculpir manejable, agradable y gratificante, pero de ninguna manera convierte polígonos en pixols, que tampoco creo que los necesite. Es lo que tengo. Quizá alguien más nos de algo que ambos ignoremos, Suerte.
Si lo que quieres es tomar un cubo y trabajar con el hasta que dé un completo modelo detallado microscopicamente, 8 gigas en ram, no te van a servir de mucho, conozco quien trabaja sin problema con 3 y 4 millones pero tiene 32 gigas en ram, así que puedo con mi experiencia personal ver dos soluciones para ti o inviertes obscenamente en tu hardware si es que lo necesitas y tienes tanta habilidad como para explotarlo o mejor trabajas más inteligentemente, con lo que tienes, como usando la opción de optimal display en el modificador de multi-resolución y Fast Navigate en la barra de herramientas. También es importante que trabajes por secciones, así puedes lograr un modelo con bastante resolución y quizá hasta los 4 millones de polígonos que mencionas, pero que no tengan que desplegarse en su totalidad todo el tiempo en el viewport 3d, teniendo sólo en el ultimo nivel de subdivision la parte que estés trabajando y las otras en un nivel bajo o mejor aún, ocultas completamente de la área de trabajo: Divide y conquistaras.
Es lo que tengo, y se que es mucho de sentido común, pero hasta donde mi conocimiento llega no hay movimientos mágicos en esta parte de Blender. Un par de cosas más: En linux, (ubuntu, Mint) sí funciona un poco mejor el Sculpt, no tengo gráficas ni nada, es sólo percepción, así se siente, y los drivers propietarios de ATI aveces tienen sus asuntos, pero los estándar de Ubuntu funcionan bien. Y finalmente en la preferencias de usuario en System, activo la opción VBOs, y puede sentirse una mejora sobre todo cuando usas las herramientas de pintar sobre tu escultura. Todo esto hace la tarea de esculpir manejable, agradable y gratificante, pero de ninguna manera convierte polígonos en pixols, que tampoco creo que los necesite. Es lo que tengo. Quizá alguien más nos de algo que ambos ignoremos, Suerte.
Un artista mediocre es aquel quien culpa a sus herramientas, por su trabajo.
Re: Limite de poligonos en modo sculpt?
D= 3 millones de poligonos? no crees que es demasiado? acaso quieres modelar hasta los poros de la piel? hay mejores maneras más prácticas de hacer una textura normal.
No es tanto de ram, acabo de hacer la prueba y llegué a 4 millones con un considerable retraso de manejo, y solo use menos de 5gb de los 6 que tengo en RAM, pruebas de renders usan más que eso, creo que aquí el detalle es la caché del procesador, tengo un core i7 con 6MB de caché(lo cual es una capacidad un tanto grande para un procesador y más de laptop), habría que ver la cache de tu procesador y el bus de la motherboard, además recuerda que win7 es un SO bonito que traga muchos recursos, te recomiendo cerrar todos tus procesos (literal, todos, hasta el antivirus) y desactivar los efectos del sistema y la protección del sistema y pruebes que tal corre, sobre lo de linux te puedo asegurar que corre mejor por lo mismo que te aacabo de mencionar, linux no consume tantos recursos como windows (a menos que instales una versión muy muy gráfica y le agreges compiz y muchos porcesos inecesarios).
Al igual que ebarranko te recomiendo que trabajes con lo que tienes, y que trabajes por partes, puedes hacer uso de las capas o layers para tratar de controlar la cantidad de polígonos en pantalla al mismo tiempo.
Con respecto a la tarjeta gráfica creo que no te ayuda mucho en el manejo de poligonos en la visualización 3D, pero repito, creo, ya que tengo un vago recuerdo de haber leido u oido en alguna parte de que la GPU es la que dibuja en el visor 3D, y si fuese así no creo que administre la memoria ni procese la información de las mallas.
Te recomiendo probar el modificador multiresolution(si no es que ya lo estabas usando) y ve avanzando poco a poco el nivel de divisiones(no inicies con los 3M), quizás y al final resulte que no necesitabas tantas caras.
No es tanto de ram, acabo de hacer la prueba y llegué a 4 millones con un considerable retraso de manejo, y solo use menos de 5gb de los 6 que tengo en RAM, pruebas de renders usan más que eso, creo que aquí el detalle es la caché del procesador, tengo un core i7 con 6MB de caché(lo cual es una capacidad un tanto grande para un procesador y más de laptop), habría que ver la cache de tu procesador y el bus de la motherboard, además recuerda que win7 es un SO bonito que traga muchos recursos, te recomiendo cerrar todos tus procesos (literal, todos, hasta el antivirus) y desactivar los efectos del sistema y la protección del sistema y pruebes que tal corre, sobre lo de linux te puedo asegurar que corre mejor por lo mismo que te aacabo de mencionar, linux no consume tantos recursos como windows (a menos que instales una versión muy muy gráfica y le agreges compiz y muchos porcesos inecesarios).
Al igual que ebarranko te recomiendo que trabajes con lo que tienes, y que trabajes por partes, puedes hacer uso de las capas o layers para tratar de controlar la cantidad de polígonos en pantalla al mismo tiempo.
Con respecto a la tarjeta gráfica creo que no te ayuda mucho en el manejo de poligonos en la visualización 3D, pero repito, creo, ya que tengo un vago recuerdo de haber leido u oido en alguna parte de que la GPU es la que dibuja en el visor 3D, y si fuese así no creo que administre la memoria ni procese la información de las mallas.
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Re: Limite de poligonos en modo sculpt?
Claro, el tema era modelar incluso los poros de la piel. De todas formas yo soy novato con blender. Estoy estudiando diseño de videojuegos y queria tambien aprender al menos un poco sobre el aspecto de modelado y animacion.
La idea era crear modelos next gen y puesto que blender es sofware libre pues me meti en ello.
Ya trabajaba por secciones pero igualmente se me ralentizaba todo bastante, como digo por ejemplo si estoy con la cara y quiero poder alcanzar niveles para modelar los poros de la piel estoy trabajando sobre 1 millon de poligonos solo con la cara, y casi que no podia trabajar ya.
Si resulta que es limite de la maquina pues entonces nada. Probare a crear un perfil de overclocking al procesador para cuando este trabajando en blender a ver si mejora algo aunque sea un poco, y tendre que apañarme como sea porque ademas este ordenador lo tengo solo por 6 meses. Tenia un core 2 duo (bueno aun lo tengo) a 2.2ghz con 4 gigas y lo cambie por este asi que no tengo demasiada intencion de cambiarlo a corto plazo.
cerrando todas las aplicaciones y los estilos visuales consigo liberar 200 megas de memoria que no lo veo demasiado apreciable y ademas he estado viendo y blender tampoco me consume tanta memoria, solamente esta usando 2 gigas y aun me quedan practicamente 4 libres. Ubuntu por ejemplo si que consume muchisima menos memoria que windows, pero si como digo aun me quedan 4 gigas libres ¿es problema de memoria igualmente?
He puesto lo de VBOs y la verdad esque si he notado una mejora considerable. Al menos ahora parece que responde mas rapido y al menos puedo trabajar algo mas decentemente pero, en el nivel de 1 millon de poligonos mas de ahi ya ni hablar. el siguiente nivel de sudbivision se me va a los 3.5 millones y aun me deja navegar por el visualizador pero al intentar esculpir da como 5 segundos de retraso. Eso cuando diractemente no peta blender xD
Y en efecto parece ser que la grafica no la utiliza para nada blender porque monitorizando los recursos que consumia no noto ningun cambio con blender abierto o cerrado, lo cual creo que es un poco desprdiciar la tarjeta grafica ¿conoceis alguna manera de que se pueda utilizar mas la grafica para esto? Para renderizar en cycles creo que si se puede configurar, si se pudiera para el modo sculpt pues ya seria genial.
¿Sabeis de algun sitio donde pueda mirar como configurar y optimizar las opciones de blender?
De todas formas gracias por las respuestas.
salu2
La idea era crear modelos next gen y puesto que blender es sofware libre pues me meti en ello.
Ya trabajaba por secciones pero igualmente se me ralentizaba todo bastante, como digo por ejemplo si estoy con la cara y quiero poder alcanzar niveles para modelar los poros de la piel estoy trabajando sobre 1 millon de poligonos solo con la cara, y casi que no podia trabajar ya.
Si resulta que es limite de la maquina pues entonces nada. Probare a crear un perfil de overclocking al procesador para cuando este trabajando en blender a ver si mejora algo aunque sea un poco, y tendre que apañarme como sea porque ademas este ordenador lo tengo solo por 6 meses. Tenia un core 2 duo (bueno aun lo tengo) a 2.2ghz con 4 gigas y lo cambie por este asi que no tengo demasiada intencion de cambiarlo a corto plazo.
cerrando todas las aplicaciones y los estilos visuales consigo liberar 200 megas de memoria que no lo veo demasiado apreciable y ademas he estado viendo y blender tampoco me consume tanta memoria, solamente esta usando 2 gigas y aun me quedan practicamente 4 libres. Ubuntu por ejemplo si que consume muchisima menos memoria que windows, pero si como digo aun me quedan 4 gigas libres ¿es problema de memoria igualmente?
He puesto lo de VBOs y la verdad esque si he notado una mejora considerable. Al menos ahora parece que responde mas rapido y al menos puedo trabajar algo mas decentemente pero, en el nivel de 1 millon de poligonos mas de ahi ya ni hablar. el siguiente nivel de sudbivision se me va a los 3.5 millones y aun me deja navegar por el visualizador pero al intentar esculpir da como 5 segundos de retraso. Eso cuando diractemente no peta blender xD
Y en efecto parece ser que la grafica no la utiliza para nada blender porque monitorizando los recursos que consumia no noto ningun cambio con blender abierto o cerrado, lo cual creo que es un poco desprdiciar la tarjeta grafica ¿conoceis alguna manera de que se pueda utilizar mas la grafica para esto? Para renderizar en cycles creo que si se puede configurar, si se pudiera para el modo sculpt pues ya seria genial.
¿Sabeis de algun sitio donde pueda mirar como configurar y optimizar las opciones de blender?
De todas formas gracias por las respuestas.
salu2
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- Registrado: Jue May 06, 2010 10:44 am
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Re: Limite de poligonos en modo sculpt?
Hola, yo tengo una maquina phenom x2 con 4 gigas de ram y no tengo tarjeta y nada mas :).
y puedo llegar a los 6 millones claro con un poco de lag
Los modelos que hago tienen por lo menos 2 millones y puedo trabajar bastante normal .
Ahora estoy esculpiendo un personaje de Marte y no llego al millon y trabaja normal y eso que es toda una malla NO por partes.
Tampoco es ridiculo 3 millones se de proyectos que llegan facilmente a 70 millones ( claro que zbrush :P ) pero en Blender se podria con una muy buena maquina tener algo semejante.
bueno yo tengo sabido de estas pautas
- El modelo debe tener escala aplicada (Ctr + A y Apply Scale) o todo estará distorsionado
- El modelo no debe ser \"Doble sided\" unchequear esa opcion
- VBO debe estar activado
bueno lo ultimo de VBo ni el primero ni el utilizo no se en que me beneficia NI IDEA .
Ademas debes tener el
FAST NAVIGATE ACTIVADO .
ESO SI TE DA MAS FLEXIBILIDAD EN EL SCULPT .
Bueno eso creo que es todo y si alguien sabe para que me serviria el VBO por favor aviseme hehehe.
Seria bueno ver que cosa estas haciendo para ver cual es el problema saludos
y puedo llegar a los 6 millones claro con un poco de lag
Los modelos que hago tienen por lo menos 2 millones y puedo trabajar bastante normal .
Ahora estoy esculpiendo un personaje de Marte y no llego al millon y trabaja normal y eso que es toda una malla NO por partes.
Tampoco es ridiculo 3 millones se de proyectos que llegan facilmente a 70 millones ( claro que zbrush :P ) pero en Blender se podria con una muy buena maquina tener algo semejante.
bueno yo tengo sabido de estas pautas
- El modelo debe tener escala aplicada (Ctr + A y Apply Scale) o todo estará distorsionado
- El modelo no debe ser \"Doble sided\" unchequear esa opcion
- VBO debe estar activado
bueno lo ultimo de VBo ni el primero ni el utilizo no se en que me beneficia NI IDEA .
Ademas debes tener el
FAST NAVIGATE ACTIVADO .
ESO SI TE DA MAS FLEXIBILIDAD EN EL SCULPT .
Bueno eso creo que es todo y si alguien sabe para que me serviria el VBO por favor aviseme hehehe.
Seria bueno ver que cosa estas haciendo para ver cual es el problema saludos
Re: Limite de poligonos en modo sculpt?
Videojuegos...
En un videojuego nadie pone atención a ese nivel de detalles, los jugadores lo que quieren es jugar, no se fijan en si el personaje tiene las uñas modeladas o son textura, así que te recomiendo relajar tus niveles de detalles y enfocarte en la topología del modelado para la animación.
En un videojuego nadie pone atención a ese nivel de detalles, los jugadores lo que quieren es jugar, no se fijan en si el personaje tiene las uñas modeladas o son textura, así que te recomiendo relajar tus niveles de detalles y enfocarte en la topología del modelado para la animación.
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Re: Limite de poligonos en modo sculpt?
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En un videojuego nadie pone atención a ese nivel de detalles, los jugadores lo que quieren es jugar, no se fijan en si el personaje tiene las uñas modeladas o son textura, así que te recomiendo relajar tus niveles de detalles y enfocarte en la topología del modelado para la animación.
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- ebarranco
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Re: Limite de poligonos en modo sculpt?
Ok, pues tu pregunta no me dejo dormir y leyendo tu respuesta, el asunto creo es que eres novato, y al menos en mi caso lo primero que pensé cuando inicie con la escultura digital es que necesitaba más polígonos, más poder, y al final sólo necesitaba saber que es lo que hacia y para que lo hacia. Por curiosidad fui a la pagina oficial, donde termina todo tarde o temprano. Recomendaciones “oficiales”:
-Multiresulucion preview a 0
-Nunca modelar en base al cubo, usar una malla base mínima de al menos 200/400 caras.
-Usar smooth en vez de flat shading
-Usar External displacement file
-Usar Optimal display y Fast navegation
- Activar VBOs, que es simplemente un buffer de la información de los vértices cuando hay demasiados, que será clave en cuanto incluyan el masking en la siguiente versión presumiblemente.
-A alto nivel de polígonos trabajar en vistas ortográficas solamente y usar Smooth Stroke.
Y pues no me interesa ese nivel de detalle, ni creo utilizarlo con mi bajo nivel de habilidad, pero ya que alborotaste mi curiosidad y siguiendo mi propia lista de arriba fui a ver de que era capaz mi modesta PC. Y alcance los 30 millones trabajando relativamente decente, un nivel más ya no se puede trabajar bien. Es bueno saberlo aunque si quiero ese microscópico nivel, seguro mejor uso el bump y lo pinto en el modo de texture paint que esculpirlo. dejo una captura y un par de vídeos de BlenderCockie que ilustran algunas cosas que digo. Es todo, suerte.
Texture Painting in GLSL Shading Mode
Highpoly Sculpting
-Multiresulucion preview a 0
-Nunca modelar en base al cubo, usar una malla base mínima de al menos 200/400 caras.
-Usar smooth en vez de flat shading
-Usar External displacement file
-Usar Optimal display y Fast navegation
- Activar VBOs, que es simplemente un buffer de la información de los vértices cuando hay demasiados, que será clave en cuanto incluyan el masking en la siguiente versión presumiblemente.
-A alto nivel de polígonos trabajar en vistas ortográficas solamente y usar Smooth Stroke.
Y pues no me interesa ese nivel de detalle, ni creo utilizarlo con mi bajo nivel de habilidad, pero ya que alborotaste mi curiosidad y siguiendo mi propia lista de arriba fui a ver de que era capaz mi modesta PC. Y alcance los 30 millones trabajando relativamente decente, un nivel más ya no se puede trabajar bien. Es bueno saberlo aunque si quiero ese microscópico nivel, seguro mejor uso el bump y lo pinto en el modo de texture paint que esculpirlo. dejo una captura y un par de vídeos de BlenderCockie que ilustran algunas cosas que digo. Es todo, suerte.
Texture Painting in GLSL Shading Mode
Highpoly Sculpting
- Adjuntos
-
- SculptMil.png
- (663.33 KiB) No descargado aún
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Re: Limite de poligonos en modo sculpt?
Muchisimas gracias ebarranko era precisamente algo como eso lo que estaba buscando y si, ahora funciona a la perfeccion :D. Con esa configuracion a los 20 millones de poligonos me responde como cuando antes lo usaba con solo 1 millon, de todas formas como dije yo aspiraba a llegar alos 5 millones y a ese nivel funciona a la perfeccion sin nada de lag.
Lo dicho, muchas gracias :D
Lo dicho, muchas gracias :D
- ebarranco
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- Nombre: Enrique Barranco
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Re: Limite de poligonos en modo sculpt?
Para nada, gracias a ti Athos06 por exponer tu cuestionamiento claramente y como consecuencia en la búsqueda por entenderlo hacer que yo también aprendiera un par de cosas importantes. Te leo.
Un artista mediocre es aquel quien culpa a sus herramientas, por su trabajo.