modelo en low poly sobre extremidades. (re abierto post)

Preguntas y respuestas generales a cerca de Blender 3D
Responder
rafastrip
Mensajes: 263
Registrado: Lun Jul 28, 2014 2:55 pm
Nombre: raffaelle

modelo en low poly sobre extremidades. (re abierto post)

Mensaje por rafastrip » Vie Oct 24, 2014 9:47 pm

Hola este es un remake del post anterior ;D

1-¿ es necesario hacer un loop que separe el pectorarl del hombro? (ver foto).
2 ¿ es necesario hacer loops bajo las rodillas y tambien un poco mas a la altura de las mismas? (debido a que puede ser usado para animaciones el blend file).
3. si los triangulos son indeseados en el modelado. ¿ que sucede si necesitamos hacer una nariz recta bien recta? (alt+ merge? )
4. si no deseamos tener vertices indeseados o loops mal colocados para no deformar la malla una vez colocado el armature. entonces ¿cual seria la herramienta mas propicia? el meshing?
Adjuntos

[La extensión blend ha sido desactivada y no se mostrará en adelante]

11.jpg
el vertice de la nariz en la punta ¿esta demas? porque cada vez que coloco el smooth desaparece y la nariz se achata . el personaje tiene nariz similar a la de "goku" de dragon ball. repingada y larga. Blender me condiciona y quizas tenga que emerger el vertice junto con los otros 2.
10.jpg
¿que hay sobre los dorsales? a la altura del homoplato. porque para un muscle man es necesario agrandar esta zona tanto en el eje "x" para darle amplitud dorsal y deltoidea. y tambien en el eje "y" para darle profundidad .
9.jpg
¿si deseo que la rodilla tenga movimiento? es necesario 2 edge loops tanto arriba o abajo? sin embargo en la imagen estan seleccionados en modo caras para ver los cortes.
8.jpg
estos vertices determinan el aislamiento del brazo del pectoral? porque lo ideal seria que si el personaje mueve el brazo que el pecho no se vea interferido , o tal vez sutilmente interferido al movimiento del brazo. el pectoral alto sobretodo.

Avatar de Usuario
soliman
Mensajes: 5501
Registrado: Jue Sep 01, 2005 1:13 pm
Nombre: soliman
Contactar:

Re: modelo en low poly sobre extremidades. (re abierto post)

Mensaje por soliman » Sab Oct 25, 2014 3:02 am

Cada modelo es un mundo diferente, y hay que tratarlos con sistemas diferentes.
Pero en este caso concreto, cuando se añade una armature para mover el cuerpo, hay que tener en cuenta también el "peso" de la "pintura" de vértices.
Esto no es más que el Weight Paint y que tienes un tutorial básico en el MANUAL de blender
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:E ... t_painting
El pintado de pesos (Weight Paint) trata de que cada vértice pueda tener una "fuerza" diferente por lo que al mover el hueso, tirara mas o menos segun ese "peso".
Es bastante complejo y requiere de mucha práctica el conseguir que partes de la malla tengan ese comportamiento diferente y pensando que con modelos diferentes, hay que hacer selecciones diferentes.
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:E ... ight_Paint
Un ejemplo en video.
https://www.youtube.com/watch?v=TBS1qy4jzTg

Avatar de Usuario
soliman
Mensajes: 5501
Registrado: Jue Sep 01, 2005 1:13 pm
Nombre: soliman
Contactar:

Re: modelo en low poly sobre extremidades. (re abierto post)

Mensaje por soliman » Sab Oct 25, 2014 3:06 am

Si lo que quieres es mas control sobre la nazir, y puesto que esta modelado con muy pocas caras, creo que lo mejor sería EXTRUDIR esa zona y luego mover un poco los vértices para darle forma.
Extrudir se hace con la letra E y luego la zona extrudia la mueves con letra G hacia delante.
Adjuntos
caras.jpg
extrudir.jpg

Avatar de Usuario
soliman
Mensajes: 5501
Registrado: Jue Sep 01, 2005 1:13 pm
Nombre: soliman
Contactar:

Re: modelo en low poly sobre extremidades. (re abierto post)

Mensaje por soliman » Sab Oct 25, 2014 9:54 am

Y si quieres ver como se hace un modelo con controles sobre musculatura, mirate esto:
https://www.youtube.com/channel/UCXbim8 ... INU_SGDT3g
http://www.blendswap.com/blends/view/12991

rafastrip
Mensajes: 263
Registrado: Lun Jul 28, 2014 2:55 pm
Nombre: raffaelle

Re: modelo en low poly sobre extremidades. (re abierto post)

Mensaje por rafastrip » Sab Oct 25, 2014 9:33 pm

soliman escribió:Si lo que quieres es mas control sobre la nazir, y puesto que esta modelado con muy pocas caras, creo que lo mejor sería EXTRUDIR esa zona y luego mover un poco los vértices para darle forma.
Extrudir se hace con la letra E y luego la zona extrudia la mueves con letra G hacia delante.

ok soliman,de momento tiene un sub-surface,pero no esta aplicado,lo estoy usando como referencia, por momentos lo hago visible y por momentos no. porque aveces la malla se pega y con esta herramienta puedo mover los vertices y liberarla un poco para remover ese efecto "bolseado" . los dientes y los ojos van a ir a lo ultimo junto con el pelo.
¿mantengo el sub-surface como referencia? es decir sin aplicar y con solo 1 sola subdivision. para tener una guia mientras voy moviendo los vertices.

Avatar de Usuario
soliman
Mensajes: 5501
Registrado: Jue Sep 01, 2005 1:13 pm
Nombre: soliman
Contactar:

Re: modelo en low poly sobre extremidades. (re abierto post)

Mensaje por soliman » Dom Oct 26, 2014 2:52 am

El modificador Subdivison Surface lo que hacer es añadir mas geometría al modelo y multipica por 4 los vértices (o caras).
Sirve para suavizar el modelo o redondear segun tu comentas.
A parte de este suavizado hay la opción SMOOTH que sirve para suavizar las aristas.
Adjuntos
smooth.jpg

rafastrip
Mensajes: 263
Registrado: Lun Jul 28, 2014 2:55 pm
Nombre: raffaelle

Re: modelo en low poly sobre extremidades. (re abierto post)

Mensaje por rafastrip » Dom Oct 26, 2014 9:42 am

soliman escribió:El modificador Subdivison Surface lo que hacer es añadir mas geometría al modelo y multipica por 4 los vértices (o caras).
Sirve para suavizar el modelo o redondear segun tu comentas.
A parte de este suavizado hay la opción SMOOTH que sirve para suavizar las aristas.
si estoy usando smooth actualmente, pude corregir la nariz, porque al principio cuando usaba el smooth me hacia desaparecer los vertices de la punta de la nariz, de la nariz de goku pasaba a la nariz de Mike Tyson :o . Pero todo termino cuando vi la ayuda que me has dado arriba, pude hacer eso que me decias, aplique el smooth y voy "negociando" el modelo, el sub-surface lo uso como pantalla para ver a traves de esa "malla" el "editing cage" el simbolo es un rombo que esta en sub-surf en el modo edicion, con esta herramienta puedo estirar un poco los edge o vertices.

Responder