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Alternar uso entre cycles y blender.

Publicado: Lun Dic 08, 2014 9:27 am
por BlackF19
Hola, buenos días, en estos días he tenido algunas inquietudes con respecto al uso de los motores Cycles y Blender Render, ya que hasta donde he podido ver en cada motor, los materiales y texturas se aplican de manera distinta por lo que a como lo he logrado entender, hay que aplicar texutras en cada motor si se desea alternar el uso de ambos motores, mi duda es si hay alguna manera de cambiar entre motores sin necesidad de volver a aplicar texturas o materiales en el modelo.

Esta duda surge luego de que al ver algunos tutoriales, noté que algunas personas usan el sistema de nodos en el motor Blender Render, por lo que supuse que podría ser posible trabajar con ambos motores sin hacer muchas modificaciones.

Re: Alternar uso entre cycles y blender.

Publicado: Lun Dic 08, 2014 11:00 am
por soliman
En cuanto a lo último, es que hay diferentes NODOS.
Una cosa es el material en Cycles, que tiene una nodo específico, y otro Nodo que es el de composición, que sirve tanto para Render Blender, como para Render Cycles.

Re: Alternar uso entre cycles y blender.

Publicado: Lun Dic 08, 2014 11:10 am
por soliman
Pasar un material con su textura de Blender render a Blender Cycles, no es muy dificil.
Solo tienes que activar el nodo y luego en la ventana poner un nodo de textura, ponerle el UV, si lo pienes UVMapeado, y uno de coordenadas.

Re: Alternar uso entre cycles y blender.

Publicado: Lun Dic 08, 2014 12:02 pm
por D4rB
Los motores de render funcionan muy distinto entre ellos, es por eso que los materiales deben configurarse de manera independiente para cada motor, por lo que es importante decidir que motor usarás cuando empiezes a crear los materiales, en especial si es una escena grande o compleja ya que si quieres cambiar después de haberlos terminado tendrás que hacer trabajo doble o triple si cambias más de una vez de motor de render.
Si solo quieres aplicar la textura, como dice Soliman, si ya tienes el UV solo aplicala con un nodo de textura de imagen ligada a uno de los nodos de shaders; si estás usando blender internal con una proyección de textura automática tendrás que hacer el mapa UV ya que ninguno de los otros motores de render soportan esta opción (y si hubiera alguno que lo soportara probablemente no daría el mismo resultado)