Hola que tal gente linda de comunidad blender saludos de argentina.
QUISIERA que me puedan ayudar con este inconveniente que tengo primero dejare imagenes:
Bien ahora el problema que tengo es el siguente: En la primera imagen que subi es el Entorno de blender normal con los objetos lo cual se ve perfecto, en la segunda imagen que lanze el BGE Standlone tengo este defecto -> la malla de las sillas salen entrecortadas ¿como puedo hacer para que se vea igual en la imagen de entorno y bge no las modifique? (pasa lo mismo con texturas y sin texturas) estoy usando GLSL, la malla se encuentra en FLAT por que en smoth me la redondea y deforma por lo que quiero algo tosco y la version de blender que estoy usando es 2.77 espero que me puedan ayudar u.u kansha... sayonara
Ayuda en defecto de malla en BGE por favor
Re: Ayuda en defecto de malla en BGE por favor
Yo probaría a recalcular normales. o sea si tienes puesto algún modificador aplicarlo (botónAPPLY) y luego seleccionando todos los vértices hacer un CTRL+N (recalcular normales)
A ver si fuera eso.
De todas formas, los modelos para el game todos deben llevar texturas en UV, o sea, tienes que crear texturas de imagen para todos los modelos para que se vean bien.
Las texturas procedurales no funcionan en el Game Engine (y en otros motores de juego externos, tampoco).
A ver si fuera eso.
De todas formas, los modelos para el game todos deben llevar texturas en UV, o sea, tienes que crear texturas de imagen para todos los modelos para que se vean bien.
Las texturas procedurales no funcionan en el Game Engine (y en otros motores de juego externos, tampoco).
Re: Ayuda en defecto de malla en BGE por favor
Gracias Soliman realmente era eso y además otra cosa importante para el que tenga el mismo problema en el futuro es: La transparencia ya que con la opción activada de alguna manera entrecorta la malla, no se quizás sea un fallo de blender igualmente lo solucione.
Y con respecto a si es un game pues en realidad el escenario que modele lo hice para fines educativos ya que pienso añadir código GLSL para luz volumetrica a las luces roboticas que estan animadas con movimiento. El motivo de hacerlo en BGE es por que en CYCLES o Render animation es un dolor de cabeza xD prefiero pulir un poco de efectos en shaders y luego los últimos retoques se lo daré con after effects pero como dije anteriormente es para fines educativos como presentación 3D para mis estudiantes : ) saludos y arigatou.
Y con respecto a si es un game pues en realidad el escenario que modele lo hice para fines educativos ya que pienso añadir código GLSL para luz volumetrica a las luces roboticas que estan animadas con movimiento. El motivo de hacerlo en BGE es por que en CYCLES o Render animation es un dolor de cabeza xD prefiero pulir un poco de efectos en shaders y luego los últimos retoques se lo daré con after effects pero como dije anteriormente es para fines educativos como presentación 3D para mis estudiantes : ) saludos y arigatou.
Re: Ayuda en defecto de malla en BGE por favor
Soliman como regalo quiero dejarte este código que uso en mi proyecto para hacer el agradable godRays como en Unreal espero que te sea de utilidad en tus futuros proyectos educativos. gracias por tu buena atención!
Código: Seleccionar todo
vec3 godrays(
float density,
float weight,
float decay,
float exposure,
int numSamples,
sampler2D occlusionTexture,
vec2 screenSpaceLightPos,
vec2 uv
) {
vec3 fragColor = vec3(0.0,0.0,0.0);
vec2 deltaTextCoord = vec2( uv - screenSpaceLightPos.xy );
vec2 textCoo = uv.xy ;
deltaTextCoord *= (1.0 / float(numSamples)) * density;
float illuminationDecay = 1.0;
for(int i=0; i < 100 ; i++){
/*
Esto asegura que solo ejecute el numero de samples muchas veces.
El motivo del for se debe a que no podemos indicarle antes del runtime que lo haga.
Se tiene que especificar un limite superior al limite de iteraciones.
*/
if(numSamples < i) {
break;
}
textCoo -= deltaTextCoord;
vec3 samp = texture2D(occlusionTexture, textCoo ).xyz;
samp *= illuminationDecay * weight;
fragColor += samp;
illuminationDecay *= decay;
}
fragColor *= exposure;
return fragColor;
}