agua y cristal en el engine

Preguntas y respuestas relacionadas con el desarrollo de videojuegos y aplicaciones 3D interactivas, usando Blender Game Engine.
Responder
urzay
Mensajes: 6
Registrado: Vie Nov 12, 2004 12:30 pm
Nombre:
Contactar:

agua y cristal en el engine

Mensaje por urzay » Jue Nov 25, 2004 7:19 am

Hola: llevo semana y media trasteando con blender desde 0 y estoy como loco porque ya puedo hacer recorridos virtuales por mis modelos arquitectonicos (3d max) con todas sus texturas, radiosidad.... la leche.
Tengo varias preguntas.
= Necesito crear un material \"cristal\" para el engine, consigo verlo en el render normal pero en el engine no veo nada.El alpha no funciona
= lo mismo pero con un material \"agua\" y si puede ser animado. Como se consigue la transparencia?¿siempre para el engine?
= una vez hecho el proceso de radiosidad se quedan todos los objetos agrupados en uno solo. Hay algun metodo para seleccionar los objetos que tenia antes para aplicarles la textura.
A ver si me podeis echar una mano. Un saludo a todos y gracias

mercury
Mensajes: 288
Registrado: Lun Oct 11, 2004 1:48 pm
Nombre:

Re: agua y cristal en el engine

Mensaje por mercury » Lun Nov 29, 2004 6:08 pm

Hola…
Si no mal lo recuerdo en un hilo del extinto NICODIGITAL comentaron la posibilidad de usar el trazado de rayos en el engine, con la compilación de tuhopuu (claro que es experimental), para lo del espejo…
Para la transparencia si no mal lo recuerdo usa en la sección de UV MAPPING la opción de “opaque”…
Para el texturizado en la radiosidad, entra en modo de edición de objeto (tabulador), selecciona un vértice del objeto que quieres texturizar, presiona la tecla “L” (para seleccionar vértices relacionados), y por ultimo la tecla “P” (para separar el objeto) y así ya puedes texturizar individualmente los objetos…

Espero que te ayude un poco…
Saludotes… :-D






urzay
Mensajes: 6
Registrado: Vie Nov 12, 2004 12:30 pm
Nombre:
Contactar:

Re: agua y cristal en el engine

Mensaje por urzay » Mar Nov 30, 2004 4:46 am

gracias por las respuestas. Voy a chequear todo a ver si consigo lo del agua y el cristal.
El problema que tengo es que estoy intentandolo con un proyecto de arquitectura muy grande y aunque tiene pocos materiales tiene infinidad de objetos repartidos en 3 plantas. El tema de aplicar las texturas despues de la radiosidad me está volviendo loco.
Ah, de momento no puedo compartir mis últimos proyectos por temas de empresa pero si estáis interesados en conocer mi trabajo podéis ver mi web: www.urzay.org donde hay un poco de todo: animacion de personajes, 3d en general, web, multimedia...espero que os guste.
un saludo

CJD
Mensajes: 114
Registrado: Lun Sep 20, 2004 9:55 am
Nombre:

Re: agua y cristal en el engine

Mensaje por CJD » Mié Dic 01, 2004 3:05 pm

urzay, hay algunas cosas a tener en cuenta con el engine:

1) el modulo del engine es un modulo DISTINTO (aunque integrado en el ejecutable), esto significa que no tiene por que ser lo mismo en uno y otro modulo. tiene sus propias reglas y funcionamiento.

2)la radiosidad funciona uniendo en una sola malla los objetos mesh seleccionados y aplicandoles el calculo de radiosidad. cuando termina, los podes separar de varias formas, ya sea seleccionando un vertice de un objeto y presionado L y Pm o seleccionando por materiales (edit buttons, en materiales>>select y P)

para el cristal tenes que usar una textura predominantemente negra o gris oscuro , aplicarla con UV (es todo un tema en si mismo) , en modo FACE (F en ventana 3D) seleccionar todas las caras (ya texturizadas) y en edit butttons buscar el boton ADD, presionarlo y COPY DRAW MODE. salir de FACE MODE con la F, y con la heramienta de pintura (V) retocar para conseguir el efecto buscado.

empeza por ahi. :-o

EDITADO: no vi que ya habia respuestas (correctas) antes que la mia.
lo del espejo, hay que simularlo con una textura aplicada UV (nada de ADD o ALPHA para un reflejo) y hay una opcion en el editor UV>>IMAGE>>REALTIMETEXTURE>>REFLECTION, aplicalo. tene en cuenta que todo lo que use esta textura tendra este efecto, asi que si lo queres aplicar sin el efecto en otro lado, cargalo dos veces y cambiale el nombre.

para hacer mas liviana la escena, asegurate:
a) que no tenes mas caras que las que realmente se pueden ver (eliminar todas las caras ocultas)
b)usa texturas multiplos de 2 en su tamaño (512X512, 256X256 y asi) optimizandolas, poniendo en cada una todo lo que entre acomodandolo.
c)hay una opcion de culling, si usas muchas texturas o muy pesadas puede ayudarte (texturas menores para cuando esta lejos)
usa sensores NEAR o algunos otros que se te ocurran para volver invisibles todos los objetos que estan fuera del alcanze visual. ejemplo los pisos en que no esta (en realidad habria que subdividir en grandes bloques por piso) esto si que te da ventaja.
tenes mi mail en mi perfil claudiojd@yahoo.com.ar a tu disposicion.

Responder