Poligonos rendimiento

Preguntas y respuestas relacionadas con el desarrollo de videojuegos y aplicaciones 3D interactivas, usando Blender Game Engine.
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Arrhenius
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Poligonos rendimiento

Mensaje por Arrhenius » Jue Jun 16, 2005 4:34 am

Muy buenas a todos, es una pregunta un poco tonta, y puede que incompleta, pero intentare hacerla lo más completa posible y lo menos tonta posible
¿sabeis cuantos numeros de poligonos como máximo es recomendable introducir en un juego, teniendo en cuenta que el pc es de rango medio (ni un pentium IV ultima generación ni un pentium 133 MHZ, ni una tarjeta NVIDIA o ATI ultima generación ni una cirrus de 1 MB... ni 1 GB de Memoria Ram ni 16 MB, es decir algo intermedio... algo que la clase media pueda tener en su casa...)? por otra parte En blender como sabeis podeis usar scenas... mi pregunta es ¿son independientes?, es decir si una tiene 50.000 poligonos (por ejemplo una ciudad) y en otra scene 10.000 poligonos (una casa)... Las scenes son independientes o el rendimiento del pc descendera por ser 60.000 poligonos en lugar de 50.000 por un lado y 10.000 por otro

No se si me he explicado bien... pero al menos es un intento

Gracias por todo

Un saludo

octagesimal
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Re: Poligonos rendimiento

Mensaje por octagesimal » Jue Jun 16, 2005 5:32 pm

En relación a la cantidad de polígonos que puede tener un juego, debes pensar en los requeriemientos que deba cumplir la máquina de la persona que lo va a jugar.

Debes definir un estándar para la ejecución de tu juego, pensando en la relación calidad-rendimiento. Entre mas polígonos tanga tu juego, obvimente la calidad visual va a ser mayor, pero también los requeriemientos de velocidad de procesador, memoria de tarjeta de video, y memoria RAM de la máquina cliente van a ser mayores.

Por lo general se suele diseñar bajo el concepto de LowPolyMesh, o modelos de pocos polígonos. Lo ideal es que trabajes tus modelos con el menor número de polígonos posibles, al punto de tener una calidad visual y desempeño aceptable.

Entre los conceptos base del modelado de elementos para videojuegos estan los siguientes:

- Triangulación de modelos poligonales. Esto te permite tener modelos con poligonos triangulares, que lucen de una forma más precisa que con poligonos cuadrados, y con menor número de polígonos.

- Background images, y Fake images. Esto quiere decir, que puedes simular un objeto usando una imagen, por ejemplo, en el caso de tu ciudad, si tienes una escena en donde se ve una ciudad de fondo, y el elemento principal de tu juego (camara o personaje), no llegan hasta el area donde se encuentran esos edificios, puedes sustituir esos modelos, por una imagen de fondo. El faking o engaño visual, quiere decir que, por ejemplo, si tienes un edificio con puertas y ventanas en 3D, puedes reducir el número de polígonos, usando solo un cubo, texturizando las caras, y que en la textura ya estén incluidas las puertas y ventanas.

- En el caso específico de Blender, además de estas técnicas, cuentas con la herramienta Mesh Decimator, que te permite disminuir el número de polígonos de un modelo que ya tengas diseñado (esta la encuentras en el panel de edición F9).

- También en el caso de Blender, he notado que puedes aumentar el rendimiento del juego si, antes de publicar el RunTime, seleccionas todos los elementos de tu escena (incluyendo la cámara), y la escalas reduciendola sustancialmente. (debes tomar en cuenta que al hacer esto, las medidas van a variar, por lo que los valores que hayas asignado en el panel Logic para tus elementos, también van a variar, y es posible que debas hacer algunos ajustes)

En relación a las escenas, cada elemento que tengas registrado como mesh y como objeto, va a tener su valor y peso en polígonos (puedes ver estos elemntos en el outliner). De tal modo que si tienes ua escena A, y la duplicas a una escena B, los elementos y polígonos contenidos en esta escena se van a duplicar. Algo que puedes hacer para reducir los polígonos en este caso hacer links de los elementos de una escena a los elementos de otra. Sin embargo, cada objeto que quieras que tenga un comportamiento diferente debe ser un mesh independiente. Es decir, si tu tienes un mesh de un auto linkeado a otra escena, y quieres que en la escena A se comporte de una modo y en la B de otro modo, deberas tener 2 mesh auto. Pero si el autos no hace nada, solo aparece alli estacionado, por ejemplo, puedes linkear el mesh en las dos escenas y solo usa un 1 mesh.

Espero que todo eso te pueda servir un poco con la producción de tu juego.

Saludos y suerte!
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