Dudas sobre el Dope Sheet
Publicado: Vie Feb 17, 2017 9:59 am
Buenas, empecé hace poco a animar y me han surgido algunas dudas que espero podáis resolverme:
1- Como se ve en la imagen que he adjuntado, he puesto el cyclerun para que dure 60 frames. La duda es básicamente que no tengo ni idea de cuánto debería durar la animación orientada para un personaje de un videojuego. Quiero que cuando corra el juego se vea fluida pero el problema es que cuando la reproduzco el tío se toma su tiempo para dar los dos pasos y no sé si es porque mi ordenador va a pedales o porque realmente esa tasa de frames no es la correcta. So, ¿debería escalarlos a 120, 30, más, menos...?
2- Luego, en el Action Editor, ¿cómo cojones se borra una animación? Trasteando y sin querer dupliqué dos veces la misma animación, y si le doy a la X "unlinkea no sé qué", pero no se borra; y si le doy a la F, pues hace lo de la descripción pero tampoco se borra, entiéndose borrar por desaparecer de la lista indexada, que es lo que pretendo. El "borrar" de toda la vida, vaya.
3- Sobre la animación facial. En un primer intento y con el addon rigify le metí el esqueleto que te viene con la cara ya hecha, pero no funcionaba como debería y lo quité para ponerle el normal. Bien, ¿puedo hacer todas las animaciones corporales digamos y una vez las tenga hechas, rigear la cara y hacer sus animaciones para después compaginarlas entre sí sin que el modelo haga cosas raras o me salten errores y de nuevo pueda utilizarlas más adelante en el motor gráfico?
4- De cara a animar, ¿la boca (el interior) y los ojos los hago como objetos separados o los uno al cuerpo como un solo objeto?
5- Esto no tiene que ver con el Dope Sheet, pero voy a aprovechar el post. De cara a utilizar el modelo/personaje para un videojuego, ¿qué modificador debería aplicarle, el "multiresolution" o el "subdision surface"? A efectos prácticos sinceramente no noto la diferencia cuando aplico uno u otro, pero no sé cuál es el que debería aplicarle de cara al juego. Dicho esto, ¿pasa algo si lo aplico cuando ya tenga todas las animaciones y tooodo hecho? Lo pregunto porque cada vez que lo aplico el pc se me realentiza al punto de que me es casi imposible trabajar en condiciones con Blender, entonces tengo que ir quitándolo y poniéndolo para ver como van quedando los resultados.
Me ha salido un poco denso, pero así no hay dudas sobre lo que pregunto jajaja. Por si sirve de algo como dato, quiero usar el Unreal Engine 4. Espero que alguien con más idea que yo pueda echarme una mano. Gracias y un saludo.
1- Como se ve en la imagen que he adjuntado, he puesto el cyclerun para que dure 60 frames. La duda es básicamente que no tengo ni idea de cuánto debería durar la animación orientada para un personaje de un videojuego. Quiero que cuando corra el juego se vea fluida pero el problema es que cuando la reproduzco el tío se toma su tiempo para dar los dos pasos y no sé si es porque mi ordenador va a pedales o porque realmente esa tasa de frames no es la correcta. So, ¿debería escalarlos a 120, 30, más, menos...?
2- Luego, en el Action Editor, ¿cómo cojones se borra una animación? Trasteando y sin querer dupliqué dos veces la misma animación, y si le doy a la X "unlinkea no sé qué", pero no se borra; y si le doy a la F, pues hace lo de la descripción pero tampoco se borra, entiéndose borrar por desaparecer de la lista indexada, que es lo que pretendo. El "borrar" de toda la vida, vaya.
3- Sobre la animación facial. En un primer intento y con el addon rigify le metí el esqueleto que te viene con la cara ya hecha, pero no funcionaba como debería y lo quité para ponerle el normal. Bien, ¿puedo hacer todas las animaciones corporales digamos y una vez las tenga hechas, rigear la cara y hacer sus animaciones para después compaginarlas entre sí sin que el modelo haga cosas raras o me salten errores y de nuevo pueda utilizarlas más adelante en el motor gráfico?
4- De cara a animar, ¿la boca (el interior) y los ojos los hago como objetos separados o los uno al cuerpo como un solo objeto?
5- Esto no tiene que ver con el Dope Sheet, pero voy a aprovechar el post. De cara a utilizar el modelo/personaje para un videojuego, ¿qué modificador debería aplicarle, el "multiresolution" o el "subdision surface"? A efectos prácticos sinceramente no noto la diferencia cuando aplico uno u otro, pero no sé cuál es el que debería aplicarle de cara al juego. Dicho esto, ¿pasa algo si lo aplico cuando ya tenga todas las animaciones y tooodo hecho? Lo pregunto porque cada vez que lo aplico el pc se me realentiza al punto de que me es casi imposible trabajar en condiciones con Blender, entonces tengo que ir quitándolo y poniéndolo para ver como van quedando los resultados.
Me ha salido un poco denso, pero así no hay dudas sobre lo que pregunto jajaja. Por si sirve de algo como dato, quiero usar el Unreal Engine 4. Espero que alguien con más idea que yo pueda echarme una mano. Gracias y un saludo.