Como hacer un Rigging avanzado
Como hacer un Rigging avanzado
Saludos, mi duda es la siguiente:
Conocen algun tutorial o guia para hacer un rigg mas realista en blender 2.63, estoy haciendo un personaje humano de un juego de peleas y al riggearlo y animarlo la maya se deforma mal en codos, rodillas, cuello, dedos, hombros... ya he retocado con pintura de pesos y en algunas parte se ve bien pero por ej al levantar los brazos para un ataque en los hombros se retuercen deforman mal, alguien me podria ayudar con ello
Desde ya gracias.
PD: ya probe Blenrig y no me funciona.
Conocen algun tutorial o guia para hacer un rigg mas realista en blender 2.63, estoy haciendo un personaje humano de un juego de peleas y al riggearlo y animarlo la maya se deforma mal en codos, rodillas, cuello, dedos, hombros... ya he retocado con pintura de pesos y en algunas parte se ve bien pero por ej al levantar los brazos para un ataque en los hombros se retuercen deforman mal, alguien me podria ayudar con ello
Desde ya gracias.
PD: ya probe Blenrig y no me funciona.
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Re: Como hacer un Rigging avanzado
hola RAP747! en primer lugar opino que hay un problema de pesado y bueno esta lo del rig en si, te dejo el video de un addon que se llama rigify y es para crear un rig avanzado(como el de sintel), este video esta en ingles pero yo posiblemente grabe uno en español para los que no saben ingles. Saludos!
Re: Como hacer un Rigging avanzado
Uff.. no se por dónde empezar a tirar ideas. Las buenas deformaciones dependen en principio de buena topología (hay un mini tip en BlenderCoockie donde muestran topología y uno es justamente sobre los hombros). Después necesitás un buen rig que acompañe, el problema es que para las mallas \"gorditas\" puede que necesites cosas más complejas que solo huesos... yo puedo apuntarte a alguans tecnicas diversas y vos fijate si te sirven o cuáles te gusten más para abordar tu problema:
1) Usar huesos segmentados: si ponés la armature en modo b-bones fijate que podés elegir un hueso y, en el panel \"deform\" decirle que tenga varios segmentos. En casos donde el hueso no rota sobre un solo punto si no todo a lo largo (como en los antebrazos, donde el giro de supinación/pronación no ocurre en el codo si no todo a lo largo del antebrazo), esta es una buena forma de solucionar el problema (para que el hueso no se \"doble\" tenés que además llevar a cero los valores de ease in y out). Yo no usaría ese método para los hombros pero por ahí podés probarlo a ver si te sirve.
2) Shapekeys correctivas: usá shapekeys donde corregís la forma de la malla y que se activa al rotarse los huesos (usando drivers). Hay info más detallada de esto dando vuelta por g-blender.
3) Usando el modificador MeshDeform: es lo que suele usarse con personajes musculosos o gorditos... también creo haber visto información por g-blender... recuerdo incluso haber posteado links a un tutorial hecho por Oscurart al respecto.
De todo lo que estás planteando, los dedos y el cuello deberías de poder solucionar con pintura de pesos (salvo que le geometría sea muy rara)... lo de los codos, rodillas y hombros es un sufrimiento normal.
Me vas contando!
Saludos y suerte con la exploración!
Edit: ah! sí, lo que dice Luis, riggify es una muy buena opción si no estás con ganas de meterte demasiado en el rigging y querés ponerte a animar de una! Es mucho más simple que blenrig... que por cierto me sorprende que no te haya servido! Seguiste todos los pasos para adaptar el rig?
1) Usar huesos segmentados: si ponés la armature en modo b-bones fijate que podés elegir un hueso y, en el panel \"deform\" decirle que tenga varios segmentos. En casos donde el hueso no rota sobre un solo punto si no todo a lo largo (como en los antebrazos, donde el giro de supinación/pronación no ocurre en el codo si no todo a lo largo del antebrazo), esta es una buena forma de solucionar el problema (para que el hueso no se \"doble\" tenés que además llevar a cero los valores de ease in y out). Yo no usaría ese método para los hombros pero por ahí podés probarlo a ver si te sirve.
2) Shapekeys correctivas: usá shapekeys donde corregís la forma de la malla y que se activa al rotarse los huesos (usando drivers). Hay info más detallada de esto dando vuelta por g-blender.
3) Usando el modificador MeshDeform: es lo que suele usarse con personajes musculosos o gorditos... también creo haber visto información por g-blender... recuerdo incluso haber posteado links a un tutorial hecho por Oscurart al respecto.
De todo lo que estás planteando, los dedos y el cuello deberías de poder solucionar con pintura de pesos (salvo que le geometría sea muy rara)... lo de los codos, rodillas y hombros es un sufrimiento normal.
Me vas contando!
Saludos y suerte con la exploración!
Edit: ah! sí, lo que dice Luis, riggify es una muy buena opción si no estás con ganas de meterte demasiado en el rigging y querés ponerte a animar de una! Es mucho más simple que blenrig... que por cierto me sorprende que no te haya servido! Seguiste todos los pasos para adaptar el rig?
Re: Como hacer un Rigging avanzado
Yo también tengo una duda si tengo mi personaje con la armature y muchos vertices como ago al colocarle un objeto solido en alguna parte del cuerpo como un reloj en la muñeca como se hace para que reloj no se deforme como la piel
Re: Como hacer un Rigging avanzado
Se selecciona el objeto (el reloj en tu caso) y con Shift presionado, se selecciona la armature, pero, se hace estando en Pose Mode.DBX escribió:Yo también tengo una duda si tengo mi personaje con la armature y muchos vertices como ago al colocarle un objeto solido en alguna parte del cuerpo como un reloj en la muñeca como se hace para que reloj no se deforme como la piel
Entonces lo que se hace es seleccionar solo el hueso donde va a estar el objeto emparentado y se elige la opción BONE
https://youtu.be/WMxsGKdatbM
Re: Como hacer un Rigging avanzado
Gracias... Amigo! Es muy util... Disculpa pero ahora tengo otro problema mi personaje tiene un chaleco kevlar en cima de la ropa lo he juntado con la deformacion de los huesos y funciona pero el area de arriba en donde estan los huesos de los hombros y del brazo si los muevo se mueve tambien el area superior del chaleco que cubre por encima del hombro es decir la parte del chaleco que más o menos es el area que sobre sale del chaleco y que no toca el personaje en si y que normalmente los chalecos anti-balas son más rigidos que la ropa normal y esta ya que si muevo ligeramente el brazo esta se mueve mucho e utilizado la herramienta de pintar influencias pero no queda bien, no se si el modificador de tela sirva en mi modelo ya que es para utilizarlo en unity y la simulacion de tela en blender segun no sirve si la exportas aun motor con propias fisicas ya que puede haber incompatibilidad o simplemente no funciona igual como dentro del mismo blendrr, no hay una manera de volver areas solidas que sean rigidas solo un area, tengo una idea creo que primero deberia separar esa area de vertices del modelo y que sea un mesh separado y volverlo solido o me equivoco! En verdad te lo agradesco por comentar mi duda... Un saludo cordial
Re: Como hacer un Rigging avanzado
Eso puede ser que lo tengas con dos huesos a la vez y por eso se deforma mas de la cuenta.
Arreglarlo sería mirar vértice por vértice, donde tiene los fallos y arreglarlos a mano bien seleccionando zonas y borrando las influencias con Remove, etc...
Mira tutos de VERTEX WEIGHTS BLENDER
https://youtu.be/4pjT-WVfGKQ
Arreglarlo sería mirar vértice por vértice, donde tiene los fallos y arreglarlos a mano bien seleccionando zonas y borrando las influencias con Remove, etc...
Mira tutos de VERTEX WEIGHTS BLENDER
https://youtu.be/4pjT-WVfGKQ
Re: Como hacer un Rigging avanzado
Muchas gracias... Voy a intentar haber como lo hago...