Dudas sobre el Dope Sheet
Dudas sobre el Dope Sheet
Buenas, empecé hace poco a animar y me han surgido algunas dudas que espero podáis resolverme:
1- Como se ve en la imagen que he adjuntado, he puesto el cyclerun para que dure 60 frames. La duda es básicamente que no tengo ni idea de cuánto debería durar la animación orientada para un personaje de un videojuego. Quiero que cuando corra el juego se vea fluida pero el problema es que cuando la reproduzco el tío se toma su tiempo para dar los dos pasos y no sé si es porque mi ordenador va a pedales o porque realmente esa tasa de frames no es la correcta. So, ¿debería escalarlos a 120, 30, más, menos...?
2- Luego, en el Action Editor, ¿cómo cojones se borra una animación? Trasteando y sin querer dupliqué dos veces la misma animación, y si le doy a la X "unlinkea no sé qué", pero no se borra; y si le doy a la F, pues hace lo de la descripción pero tampoco se borra, entiéndose borrar por desaparecer de la lista indexada, que es lo que pretendo. El "borrar" de toda la vida, vaya.
3- Sobre la animación facial. En un primer intento y con el addon rigify le metí el esqueleto que te viene con la cara ya hecha, pero no funcionaba como debería y lo quité para ponerle el normal. Bien, ¿puedo hacer todas las animaciones corporales digamos y una vez las tenga hechas, rigear la cara y hacer sus animaciones para después compaginarlas entre sí sin que el modelo haga cosas raras o me salten errores y de nuevo pueda utilizarlas más adelante en el motor gráfico?
4- De cara a animar, ¿la boca (el interior) y los ojos los hago como objetos separados o los uno al cuerpo como un solo objeto?
5- Esto no tiene que ver con el Dope Sheet, pero voy a aprovechar el post. De cara a utilizar el modelo/personaje para un videojuego, ¿qué modificador debería aplicarle, el "multiresolution" o el "subdision surface"? A efectos prácticos sinceramente no noto la diferencia cuando aplico uno u otro, pero no sé cuál es el que debería aplicarle de cara al juego. Dicho esto, ¿pasa algo si lo aplico cuando ya tenga todas las animaciones y tooodo hecho? Lo pregunto porque cada vez que lo aplico el pc se me realentiza al punto de que me es casi imposible trabajar en condiciones con Blender, entonces tengo que ir quitándolo y poniéndolo para ver como van quedando los resultados.
Me ha salido un poco denso, pero así no hay dudas sobre lo que pregunto jajaja. Por si sirve de algo como dato, quiero usar el Unreal Engine 4. Espero que alguien con más idea que yo pueda echarme una mano. Gracias y un saludo.
1- Como se ve en la imagen que he adjuntado, he puesto el cyclerun para que dure 60 frames. La duda es básicamente que no tengo ni idea de cuánto debería durar la animación orientada para un personaje de un videojuego. Quiero que cuando corra el juego se vea fluida pero el problema es que cuando la reproduzco el tío se toma su tiempo para dar los dos pasos y no sé si es porque mi ordenador va a pedales o porque realmente esa tasa de frames no es la correcta. So, ¿debería escalarlos a 120, 30, más, menos...?
2- Luego, en el Action Editor, ¿cómo cojones se borra una animación? Trasteando y sin querer dupliqué dos veces la misma animación, y si le doy a la X "unlinkea no sé qué", pero no se borra; y si le doy a la F, pues hace lo de la descripción pero tampoco se borra, entiéndose borrar por desaparecer de la lista indexada, que es lo que pretendo. El "borrar" de toda la vida, vaya.
3- Sobre la animación facial. En un primer intento y con el addon rigify le metí el esqueleto que te viene con la cara ya hecha, pero no funcionaba como debería y lo quité para ponerle el normal. Bien, ¿puedo hacer todas las animaciones corporales digamos y una vez las tenga hechas, rigear la cara y hacer sus animaciones para después compaginarlas entre sí sin que el modelo haga cosas raras o me salten errores y de nuevo pueda utilizarlas más adelante en el motor gráfico?
4- De cara a animar, ¿la boca (el interior) y los ojos los hago como objetos separados o los uno al cuerpo como un solo objeto?
5- Esto no tiene que ver con el Dope Sheet, pero voy a aprovechar el post. De cara a utilizar el modelo/personaje para un videojuego, ¿qué modificador debería aplicarle, el "multiresolution" o el "subdision surface"? A efectos prácticos sinceramente no noto la diferencia cuando aplico uno u otro, pero no sé cuál es el que debería aplicarle de cara al juego. Dicho esto, ¿pasa algo si lo aplico cuando ya tenga todas las animaciones y tooodo hecho? Lo pregunto porque cada vez que lo aplico el pc se me realentiza al punto de que me es casi imposible trabajar en condiciones con Blender, entonces tengo que ir quitándolo y poniéndolo para ver como van quedando los resultados.
Me ha salido un poco denso, pero así no hay dudas sobre lo que pregunto jajaja. Por si sirve de algo como dato, quiero usar el Unreal Engine 4. Espero que alguien con más idea que yo pueda echarme una mano. Gracias y un saludo.
Re: Dudas sobre el Dope Sheet
En BLENDER1- Como se ve en la imagen que he adjuntado, he puesto el cyclerun para que dure 60 frames. La duda es básicamente que no tengo ni idea de cuánto debería durar la animación orientada para un personaje de un videojuego. Quiero que cuando corra el juego se vea fluida pero el problema es que cuando la reproduzco el tío se toma su tiempo para dar los dos pasos y no sé si es porque mi ordenador va a pedales o porque realmente esa tasa de frames no es la correcta. So, ¿debería escalarlos a 120, 30, más, menos...?
Cada 24 frames es un segundo (24 FPS)
Si un paso es un segundo, la animación completa de dos pasos (izquierda/derecha) serán dos segundos, o sea, 48 frames (mas o menos, claro).
:::: Esto se puede cambiar si quieres.
Re: Dudas sobre el Dope Sheet
En teoría, las animaciones que no se usan o que no se marcan con la letrita F que tienen al lado del nombre; al cerrar blender y volverse a abrir, se pierden2- Luego, en el Action Editor, ¿cómo cojones se borra una animación? Trasteando y sin querer dupliqué dos veces la misma animación, y si le doy a la X "unlinkea no sé qué", pero no se borra; y si le doy a la F, pues hace lo de la descripción pero tampoco se borra, entiéndose borrar por desaparecer de la lista indexada, que es lo que pretendo. El "borrar" de toda la vida, vaya.
.
De todas formas no te preocupes por eso.
Si fuera una necesidad borrarla, se puede, pero es un poco lioso.
Re: Dudas sobre el Dope Sheet
Se puede hacer como quieras. Con una sola armature separada de la otra, etc.. hasta se pueden hacer animaciones SHAPE KEY, que ya Unity las reconoce.... (no se otros motores de juego).3- Sobre la animación facial. En un primer intento y con el addon rigify le metí el esqueleto que te viene con la cara ya hecha, pero no funcionaba como debería y lo quité para ponerle el normal. Bien, ¿puedo hacer todas las animaciones corporales digamos y una vez las tenga hechas, rigear la cara y hacer sus animaciones para después compaginarlas entre sí sin que el modelo haga cosas raras o me salten errores y de nuevo pueda utilizarlas más adelante en el motor gráfico?
Re: Dudas sobre el Dope Sheet
Lo mismo que la anterior; las puedes hacer juntas o separadas, y si quieres una vez terminadas y estando separadas, unirlas todas con JOIN (Ctrl+J)4- De cara a animar, ¿la boca (el interior) y los ojos los hago como objetos separados o los uno al cuerpo como un solo objeto?
Re: Dudas sobre el Dope Sheet
Multiresolution y juego va a ser que no.... El modificador de multiresolution crea demasiada malla y desordenada y no vale para el Game, que necesita modelos con muy baja poligonización. Si es para otros motores, creo que no acepta los modificadores de Blender si no esta aplicados (botón APPLY).5- Esto no tiene que ver con el Dope Sheet, pero voy a aprovechar el post. De cara a utilizar el modelo/personaje para un videojuego, ¿qué modificador debería aplicarle, el "multiresolution" o el "subdision surface"? A efectos prácticos sinceramente no noto la diferencia cuando aplico uno u otro, pero no sé cuál es el que debería aplicarle de cara al juego. Dicho esto, ¿pasa algo si lo aplico cuando ya tenga todas las animaciones y tooodo hecho? Lo pregunto porque cada vez que lo aplico el pc se me realentiza al punto de que me es casi imposible trabajar en condiciones con Blender, entonces tengo que ir quitándolo y poniéndolo para ver como van quedando los resultados.
Si lo que estas pensando es crear modelos en baja poligonización, tendrás que aprender a hacer los modelos con poco detalle y en todo caso, trabajar en crear mapas de normales (Normalmap) desde el mismo modelo en alta.
Me explico. Si quieres un personaje con detalles de arrugas (esto como ejemplo), lo que se hace, es crear primero un modelo con pocas caras, este mismo modelo, luego se trata con el sculpt dándole el detalle, y a partir de ese en alta poligonización, se crea una textura de imagen donde se guardan ese mapa...
Algo como esto.
https://youtu.be/ao7hfUC6eJM.
Re: Dudas sobre el Dope Sheet
Antes de nada, gracias soliman por tus respuestas que me han aclarado mucho y disculpa por no haber podido responder antes; la facultad y todo eso.
Bien, a raíz de lo que me dijiste de hacer los modelos en low poly y luego meterles el "tunning", como era de esperar me han surgido nuevas dudas en cuanto me he puesto a estudiar e investigar un poquito. Las indexo como antes a ver si puedes echarme una mano:
1- Bicheando por internet, por lo visto, para hacer un modelo viable para videojuegos éste debe rondar entre 2.000 y 3.000 caras. Si vas a la imagen que he adjuntado verás que el mío llega casi a las 5.000. He probado a usar el modifi remesh (cortesía de otro post tuyo que encontré por el foro), y no sé si habré marcado mal las opciones o yo qué sé, pero lo único que consigo es que se me destroce el modelo. La pregunta, ¿hay algún otro método, modificador o algo que me sirva para entrar en el rango de polis óptimos o tengo que ponerme a ir cara por cara viendo cuáles quito o dejo?
2- Sobre el bakeo. Para ponerte en situación, hasta que me lo dijiste en tus respuestas anteriores ni siquiera sabía que existía algo así, por lo que esto son preguntas de tontito. Me he estado viendo vídeos a gogo sobre este tema tanto en inglés como español, pero como me falta base, la cuál todos los vídeos que he visto dan por sentada, no soy capaz de sacar una respuesta en claro. Lo primero, ¿qué diferencia hay entre un modo u otro de poner el programa ya sea en "Blender Games", Blender Render" o "Cycles Blender"? ¿Y en qué modo debería trabajar yo sabiendo que el modelo va a ser para un videojuego? Parece obvia la respuesta pero nunca se sabe.
3- Y lo segundo, ¿conoces de algún tutorial preciso y conciso sobre qué pasos se ha de seguir para hacer un bakeo completo de todo lo necesario (texturas, luz, definición de detalles..., lo que haga falta)? Para ser más preciso, lo que busco es un vídeo o algo que siga una especie de receta del rollo:
"Paso 1: Vete a Blender render y haz un mapa de normales haciendo esto, lo otro y aquello.
Paso 2: Ahora te metes en cycles y haces no sé qué, algo de las luces mismo.
Paso 3: Luego le metes un subdivisión 4 y lo guardas."
Y así. Ni que decir tiene que me lo he inventado sobre la marcha, seguramente no sea así ni de coña jajaja, pero es para que te hagas una idea.
4- Sobre el rigging facial. Hasta donde sé, he visto dos formas de hacerlo. La primera es más manual de ir cambiando tú mismo cuánto se va a mover cada músculo, así: https://www.youtube.com/watch?v=MqT2ehkZvLw&t=1854s . La segunda es metiéndole huesos https://www.youtube.com/watch?v=o3LFZJjfRI8 . Yo había pensado hacerlo con la segunda porque parece más pro y seguramente de resultados más profesionales. Tengo pensado usar el addon rigify y meterle el esqueleto que viene con la cara ya hecha para tener solo que adaptarlo a mi modelo. La duda es, ¿puedo borrar el esqueleto nuevo, dejar solo la cara y fusionarlo con la otra armadura con la que ya tengo hechas algunas animaciones sin perder las que tengo? Si es sí, ¿con Ctrl + J o de otra forma? Y luego, ¿sería compatible usar ese esqueleto con el Facial Motion Capture?
De momento esas son las dudas que me urgen más, sobre todo lo del bakeo, que la verdad es que estoy perdidísimo en ese tema. Lo he escrito dirigiéndome a soliman porque es quien me ha respondido, pero si alguien más quiere echarme una mano toda ayuda es bienvenida.
Un saludo tíos, este foro es la hostia.
Bien, a raíz de lo que me dijiste de hacer los modelos en low poly y luego meterles el "tunning", como era de esperar me han surgido nuevas dudas en cuanto me he puesto a estudiar e investigar un poquito. Las indexo como antes a ver si puedes echarme una mano:
1- Bicheando por internet, por lo visto, para hacer un modelo viable para videojuegos éste debe rondar entre 2.000 y 3.000 caras. Si vas a la imagen que he adjuntado verás que el mío llega casi a las 5.000. He probado a usar el modifi remesh (cortesía de otro post tuyo que encontré por el foro), y no sé si habré marcado mal las opciones o yo qué sé, pero lo único que consigo es que se me destroce el modelo. La pregunta, ¿hay algún otro método, modificador o algo que me sirva para entrar en el rango de polis óptimos o tengo que ponerme a ir cara por cara viendo cuáles quito o dejo?
2- Sobre el bakeo. Para ponerte en situación, hasta que me lo dijiste en tus respuestas anteriores ni siquiera sabía que existía algo así, por lo que esto son preguntas de tontito. Me he estado viendo vídeos a gogo sobre este tema tanto en inglés como español, pero como me falta base, la cuál todos los vídeos que he visto dan por sentada, no soy capaz de sacar una respuesta en claro. Lo primero, ¿qué diferencia hay entre un modo u otro de poner el programa ya sea en "Blender Games", Blender Render" o "Cycles Blender"? ¿Y en qué modo debería trabajar yo sabiendo que el modelo va a ser para un videojuego? Parece obvia la respuesta pero nunca se sabe.
3- Y lo segundo, ¿conoces de algún tutorial preciso y conciso sobre qué pasos se ha de seguir para hacer un bakeo completo de todo lo necesario (texturas, luz, definición de detalles..., lo que haga falta)? Para ser más preciso, lo que busco es un vídeo o algo que siga una especie de receta del rollo:
"Paso 1: Vete a Blender render y haz un mapa de normales haciendo esto, lo otro y aquello.
Paso 2: Ahora te metes en cycles y haces no sé qué, algo de las luces mismo.
Paso 3: Luego le metes un subdivisión 4 y lo guardas."
Y así. Ni que decir tiene que me lo he inventado sobre la marcha, seguramente no sea así ni de coña jajaja, pero es para que te hagas una idea.
4- Sobre el rigging facial. Hasta donde sé, he visto dos formas de hacerlo. La primera es más manual de ir cambiando tú mismo cuánto se va a mover cada músculo, así: https://www.youtube.com/watch?v=MqT2ehkZvLw&t=1854s . La segunda es metiéndole huesos https://www.youtube.com/watch?v=o3LFZJjfRI8 . Yo había pensado hacerlo con la segunda porque parece más pro y seguramente de resultados más profesionales. Tengo pensado usar el addon rigify y meterle el esqueleto que viene con la cara ya hecha para tener solo que adaptarlo a mi modelo. La duda es, ¿puedo borrar el esqueleto nuevo, dejar solo la cara y fusionarlo con la otra armadura con la que ya tengo hechas algunas animaciones sin perder las que tengo? Si es sí, ¿con Ctrl + J o de otra forma? Y luego, ¿sería compatible usar ese esqueleto con el Facial Motion Capture?
De momento esas son las dudas que me urgen más, sobre todo lo del bakeo, que la verdad es que estoy perdidísimo en ese tema. Lo he escrito dirigiéndome a soliman porque es quien me ha respondido, pero si alguien más quiere echarme una mano toda ayuda es bienvenida.
Un saludo tíos, este foro es la hostia.
Re: Dudas sobre el Dope Sheet
No se donde lo has visto, pero hoy en día se aceptan muchísimos mas polígonos por modelo, por lo que el modelo que tienes es viable y no tienes que reducir caras para nada.1- Bicheando por internet, por lo visto, para hacer un modelo viable para videojuegos éste debe rondar entre 2.000 y 3.000 caras. Si vas a la imagen que he adjuntado verás que el mío llega casi a las 5.000. He probado a usar el modifi remesh (cortesía de otro post tuyo que encontré por el foro), y no sé si habré marcado mal las opciones o yo qué sé, pero lo único que consigo es que se me destroce el modelo. La pregunta, ¿hay algún otro método, modificador o algo que me sirva para entrar en el rango de polis óptimos o tengo que ponerme a ir cara por cara viendo cuáles quito o dejo?
Todo esto hay que analizarlo desde la óptica de ""a que dispositivo"" va este juego, o sea, no es lo mismo crear un modelo para PC donde se requiere mucho detalle, que para un smartphone, donde ese modelo apenas va a ocupar un centímetro de pantalla.
...
Si de todas formas tienes que reducir caras, solo se puede hacer BIEN, a mano, y por eso se busca siempre modelos con los loops correctos, que luego son mas fáciles de quitar.
Aunque hoy en día,se utiliza mas la técnica de esculpir el modelo y luego hacer retopología sobre ese modelo, en lugar de modelar directamente la malla por referencias. Pero eso, cada cual lo hace como quiere o como sabe.
https://youtu.be/GTjBD6PFa1E
https://youtu.be/Pf5H2mU33vg
Re: Dudas sobre el Dope Sheet
Blender Game es para hacer directamente el juego en Blender. Pues tiene un apartado de logicas, etc.2- Sobre el bakeo. Para ponerte en situación, hasta que me lo dijiste en tus respuestas anteriores ni siquiera sabía que existía algo así, por lo que esto son preguntas de tontito. Me he estado viendo vídeos a gogo sobre este tema tanto en inglés como español, pero como me falta base, la cuál todos los vídeos que he visto dan por sentada, no soy capaz de sacar una respuesta en claro. Lo primero, ¿qué diferencia hay entre un modo u otro de poner el programa ya sea en "Blender Games", Blender Render" o "Cycles Blender"? ¿Y en qué modo debería trabajar yo sabiendo que el modelo va a ser para un videojuego? Parece obvia la respuesta pero nunca se sabe.
O sea, puedes crear tu personaje y escenario para luego exportarlo, como un Runtime, o sea un ejecutable para Windows por ejemplo. Aunque hoy en día, se utiliza mas el exportarlos para APP para tables, móviles, etc.
Una buena página sobre el tema... https://www.youtube.com/channel/UCpX8dA ... afUh2wftWQ
.....
Blender Render y Blender Cycles son motores de RENDER.
El Blender Render, hace tiempo se llamaba Blender Internal, y era el único motor de render que traía incorporado y el Cycles, es el NUEVO motor de render.
El cambiar de uno a otro se puede hacer, aunque los materiales hay que ajustarlos de uno a otro, pues es completamente diferente la forma de hacerlos.
El CYCLES, es mucho mejor, y es el que ya se utiliza actualmente, aunque le faltan algunos ajustes, pues todo trabaja con NODOS y se puede decir que todavía no esta al 100 por 100. Pero es excepcional y comparable a muchos otros motores de render externos de pago (muy caros).
https://youtu.be/wDRTjzLNK0g
https://youtu.be/KPoTvKg6Ylg
::::::::
Se me olvidaba, para los juegos, últimamente se esta utilizando lo que se conoce como PBR, https://youtu.be/V3wghbZ-Vh4
Re: Dudas sobre el Dope Sheet
El BAKE se puede hacer tanto en Blender Render como en Cycles. Cambia un poco la forma pero prácticamente es lo mismo, se trata de "pasar" los materiales del modelo, a una textura de imagen. Que es lo que se suele utilizar para los videojuegos, pues si cambiamos de motor de juego (Unity, etc) cada uno de ellos, los materiales los trata de diferente manera. Por lo que lo mejor es llevar una textura de imagen mapeada en el modelo y evitarnos tener que hacer en cada cosa un material diferente.
Vale también para exportar con diferentes formatos de malla. OBJ, FBX, DAE, 3Ds, etc.
Vale también para exportar con diferentes formatos de malla. OBJ, FBX, DAE, 3Ds, etc.
Re: Dudas sobre el Dope Sheet
Sobre este tema, no creo que haya un tutorial completo, pues la verdad que hay que pasar primero por diferentes etapas. O sea, hay que conocer primero que es un desplegado UV, como se corta la malla para desplegarla, saber si se va a utilizar el mapa con sombras o simplemente textura, si es un simple bakeo de materiales, si hay diferentes materiales que a su vez tienen texturas, si se va ha hacer un Bake de modelo a modelo, si se van a utilizar las diferentes salidas del Bake, como son las de AO, las de especulares, combinado, de normales, etc..3- Y lo segundo, ¿conoces de algún tutorial preciso y conciso sobre qué pasos se ha de seguir para hacer un bakeo completo de todo lo necesario (texturas, luz, definición de detalles..., lo que haga falta)? Para ser más preciso, lo que busco es un vídeo o algo que siga una especie de receta del rollo:
"Paso 1: Vete a Blender render y haz un mapa de normales haciendo esto, lo otro y aquello.
Paso 2: Ahora te metes en cycles y haces no sé qué, algo de las luces mismo.
Paso 3: Luego le metes un subdivisión 4 y lo guardas."
Y así. Ni que decir tiene que me lo he inventado sobre la marcha, seguramente no sea así ni de coña jajaja, pero es para que te hagas una idea.
Esto sería empezar de cero con ejemplos simples hasta comprender para que sirve...
Lo primero sería empezar por leer el manual.. https://wiki.blender.org/index.php/Doc: ... ender/Bake
En mis vídeo respuestas tengo algunas contestaciones sin sonido, pero tal vez te pueda servir alguna.
https://www.youtube.com/user/realsolima ... query=bake
Y este tuto, que creo es lo mas parecido a lo que buscas.
https://cgi.tutsplus.com/es/tutorials/c ... --cg-16133
Re: Dudas sobre el Dope Sheet
Si a todo.4- Sobre el rigging facial. Hasta donde sé, he visto dos formas de hacerlo. La primera es más manual de ir cambiando tú mismo cuánto se va a mover cada músculo, así: https://www.youtube.com/watch?v=MqT2ehkZvLw&t=1854s . La segunda es metiéndole huesos https://www.youtube.com/watch?v=o3LFZJjfRI8 . Yo había pensado hacerlo con la segunda porque parece más pro y seguramente de resultados más profesionales. Tengo pensado usar el addon rigify y meterle el esqueleto que viene con la cara ya hecha para tener solo que adaptarlo a mi modelo. La duda es, ¿puedo borrar el esqueleto nuevo, dejar solo la cara y fusionarlo con la otra armadura con la que ya tengo hechas algunas animaciones sin perder las que tengo? Si es sí, ¿con Ctrl + J o de otra forma? Y luego, ¿sería compatible usar ese esqueleto con el Facial Motion Capture?
Se puede hacer como quieras.
Hacer los huesos a tu gusto.
Unirlos (si has hecho la armature por separado) .
CTRL+J sirve para unirlos y de las dos armatures, cogerán el nombre de la última seleccionada.
El otro método, se llama Shape Keys y es "animación de vértices). Que a su vez, se puede utilizar, aunque ya tenga el modelo la armature.
Un ejemplo simple, es el utilizar este shape key para simular músculos, por ejemplo al doblar un brazo, el biceps, lo puedes "aumentar" con un shape, en lugar de hacerlo con mas huesos.
Aunque a veces lo complican un poco mas utilizando Drivers (esta parte es ya muy avanzada).
https://youtu.be/f3JWNIkwBZ8
..
Lo del Facial Motion Capture no lo tengo claro, pues eso depende de donde saques la animación, si la has creado tu o la has descargado de algún sitio en concreto, pues si se basa en huesos, nada mas que cambie el nombre de uno de esos huesos, o tenga mas o menos huesos, no te va a funcionar. Eso habría que explicarlo mejor.
Re: Dudas sobre el Dope Sheet
Entendido. Voy a empezar con el manual y el tuto del ninja y conforme me surjan dudas iré preguntándolas por el foro. Gracias de nuevo tío.
Por cierto, lo del número de caras. En la imagen que he adjuntado, en la esquina superior derecha pone los vértices, aristas y caras del objeto. Es ahí donde se mira, ¿no?
Por cierto, lo del número de caras. En la imagen que he adjuntado, en la esquina superior derecha pone los vértices, aristas y caras del objeto. Es ahí donde se mira, ¿no?
Re: Dudas sobre el Dope Sheet
Si, pero...Roco escribió:
Por cierto, lo del número de caras. En la imagen que he adjuntado, en la esquina superior derecha pone los vértices, aristas y caras del objeto. Es ahí donde se mira, ¿no?
En la parte superior te dirá las caras (vértices, triangulos, etc.) PERO de todos los objetos que tengas en la escena, cuando estas en OBJECT MODE.
Si quieres saber cuanto tiene uno de los objetos de la escena, lo seleccionas y entras en EDIT MODE.