Hola a todos, hoy les traigo una pregunta que llevo 3 dias sin encontrar remedio.
Tras haber creado un personaje en blender, le puse una armature, pero a la hora de intentar bajar los brazos y pegarlos al costado( estos estan estirados de manera horizontal) pues los brazos cambian de tamaño y grosor quedando minusculos y finos como el papel en algunos puntos.
Imagino que sera problema de la armature, la habre hecho mal, pero yo la he puesto como en muchos tutoriales que vi y ha ellos les funciona perfecto.
Foto del esqueleto: http://imageshack.us/photo/my-images/17 ... 2012w.png/
Ya se que no me he explicado muy bien.
Muchas gracias por adelantado
Cambio de tamaño mover huesos.
Re: Cambio de tamaño mover huesos.
Hola! Este problema es de los más molestos que hay en rigging de personajes \"gorditos\"... es por eso que siempre los personajes tienden a tener los miembros como alambres, al menos al princiio, para no tener que preocuparse por esto.
Los puntos donde puede estar el problema:
1) En la malla: tenés que darle eometría suficiente como para que se pueda deformar gradualmente la malla... o sea, si hay solo un par de loops en el codo, a la malla no le va a quedar otra que doblarse por ahí y aplanarse.
2) La posición del armature: fijate que las articulaciones coincidan con los puntos donde querés que ocurran las deformaciones.
2b) El armature en si: hay un punto que suele dar problemas al principio que es que, cuando uno rota la mano, la muñeca se aplasta y queda hecha un nudo... esto es porque, en un brazo real, no gira la muñeca, per se, si no que todo el antebrazo gira gradualmente desde el codo hasta la muñeca. Esto se puede simular en Blender usando B-bones con varios segmentos y sin ease-in ni ease-out... el tutorial de David Ward sobre el alien, muestra bien esto (creo).
3) El bonding del armature y la malla: existe una opción en el modificador \"Armature\" que dice \"Preserve Volume\"... muchos de los problemas de \"aplanamientos\" se solucionan, o al menos disminuyen, activando esta casilla.
4) La pintura de pesos: fijate que los pesos estén bien distribuidos entre los huesos que mueven cada parte del cuerpo, sobre todo en los loops de las articulaciones!!! Es posible que termine siendo conveniente asignar los pesos por loops a mano para poder controlar esto de manera más fina.
Si todo esto falla, hay opciones más avanzadas para corregir deformaciones:
a) usar un Cage Deform: es básicamente una malla low poly que se pone entre el armature y la malla del personaje y permite deformar mucho pero MUCHO mejo los personajes gorditos... acá hay un tuto introductorio en español de cómo se usa: http://www.oscurart.blogspot.com.ar/201 ... eform.html
b) usar huesos correctivos: basicamente automatizás un hueso para que mantenga la forma de alguna/s parte/s del cuerpo... es un método medio antiguo, pero me acuerdo que estaba en el ManCandy F&Q para mantener la forma de las piernas. Los videos de ManCandy están disponibles en el canal de youtube de la Blender Foundation.
c) usar shapekeys correctivas: básicamente arraglás a mano la malla en una pose determinada y guardás este arreglo como shapekey, después automatizás el comprotamiento del shapekey de acuerdo al movimiento del hueso que produce la deformación.
Como verás es un tema arduo y variado! Igual, lo más probable es que puedas solucionar todo teniendo en cuenta los primeros puntos, sin tener que meterte en nada super-complejo.
Suerte con tu rig!
Le@ndro
Los puntos donde puede estar el problema:
1) En la malla: tenés que darle eometría suficiente como para que se pueda deformar gradualmente la malla... o sea, si hay solo un par de loops en el codo, a la malla no le va a quedar otra que doblarse por ahí y aplanarse.
2) La posición del armature: fijate que las articulaciones coincidan con los puntos donde querés que ocurran las deformaciones.
2b) El armature en si: hay un punto que suele dar problemas al principio que es que, cuando uno rota la mano, la muñeca se aplasta y queda hecha un nudo... esto es porque, en un brazo real, no gira la muñeca, per se, si no que todo el antebrazo gira gradualmente desde el codo hasta la muñeca. Esto se puede simular en Blender usando B-bones con varios segmentos y sin ease-in ni ease-out... el tutorial de David Ward sobre el alien, muestra bien esto (creo).
3) El bonding del armature y la malla: existe una opción en el modificador \"Armature\" que dice \"Preserve Volume\"... muchos de los problemas de \"aplanamientos\" se solucionan, o al menos disminuyen, activando esta casilla.
4) La pintura de pesos: fijate que los pesos estén bien distribuidos entre los huesos que mueven cada parte del cuerpo, sobre todo en los loops de las articulaciones!!! Es posible que termine siendo conveniente asignar los pesos por loops a mano para poder controlar esto de manera más fina.
Si todo esto falla, hay opciones más avanzadas para corregir deformaciones:
a) usar un Cage Deform: es básicamente una malla low poly que se pone entre el armature y la malla del personaje y permite deformar mucho pero MUCHO mejo los personajes gorditos... acá hay un tuto introductorio en español de cómo se usa: http://www.oscurart.blogspot.com.ar/201 ... eform.html
b) usar huesos correctivos: basicamente automatizás un hueso para que mantenga la forma de alguna/s parte/s del cuerpo... es un método medio antiguo, pero me acuerdo que estaba en el ManCandy F&Q para mantener la forma de las piernas. Los videos de ManCandy están disponibles en el canal de youtube de la Blender Foundation.
c) usar shapekeys correctivas: básicamente arraglás a mano la malla en una pose determinada y guardás este arreglo como shapekey, después automatizás el comprotamiento del shapekey de acuerdo al movimiento del hueso que produce la deformación.
Como verás es un tema arduo y variado! Igual, lo más probable es que puedas solucionar todo teniendo en cuenta los primeros puntos, sin tener que meterte en nada super-complejo.
Suerte con tu rig!
Le@ndro
Re: Cambio de tamaño mover huesos.
Muchas gracias por la respuesta Leandros, esta muy completa.
Un salu2.
Un salu2.