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Problema al exportar texturas

Publicado: Mar Feb 13, 2018 7:10 am
por antoniocasas47
Muy buenas compañeros de la comunidad de blender. Mi problema es el siguiente: al añadirle capas de texturas al material de un objeto ( specular, difusa, normal map...) no se cómo hacer para que de igual manera que se ve en blender, se vea también en Unity al exportarlo. Tengo entendido que hay que bakear las texturas, pero al hacerlo pues también aparece el brillo de la luz que le tengo puesta a la escena. Si quito la luz se bakea en negro. ¿Al bakear se conservan las capas de la imagen? Llevo tiempo con este problema y agradecería mucho una solución definitiva. Muchas gracias y saludos.

Re: Problema al exportar texturas

Publicado: Mar Feb 13, 2018 3:19 pm
por soliman
Si son diferentes mapas, no hay que bakearlo, Unity soporta mapas de Normalmap, Metalic, Heigt map, Occlusion y algo mas a parte del de Color.

Lo que no dices, con que motor de render estás trabajando, si con blender Cycles o con Blender render.

El Blender Cycles tiene un nodo que es bastante parecido a lo que se usa en Unity, que es el Nodo Principled.

Pero la verdad es que no se como se trabajan bien las texturas de imagen en el Unity. :(

https://www.youtube.com/playlist?list=P ... gY93J6ZwAt

....
Por cierto, yo lo poco que he probado de unity, lo hago cargando el .blend ( con las texturas) en la carpeta de Assets de Unity, lo que luego, hay que ponerle las texturas y materiales arrastrandolos sobre el modelo.

Re: Problema al exportar texturas

Publicado: Mar Feb 13, 2018 5:06 pm
por antoniocasas47
soliman escribió:Si son diferentes mapas, no hay que bakearlo, Unity soporta mapas de Normalmap, Metalic, Heigt map, Occlusion y algo mas a parte del de Color.

Lo que no dices, con que motor de render estás trabajando, si con blender Cycles o con Blender render.

El Blender Cycles tiene un nodo que es bastante parecido a lo que se usa en Unity, que es el Nodo Principled.

Pero la verdad es que no se como se trabajan bien las texturas de imagen en el Unity. :(

https://www.youtube.com/playlist?list=P ... gY93J6ZwAt

....
Por cierto, yo lo poco que he probado de unity, lo hago cargando el .blend ( con las texturas) en la carpeta de Assets de Unity, lo que luego, hay que ponerle las texturas y materiales arrastrandolos sobre el modelo.
Pero las texturas no se te aplican de la misma manera en blender que en unity, ¿no? Me refiero a que no importa que le apliques las capas a tu material en blender si al exportarlo a unity las vas a tener que colocar de nuevo. Al menos si se pudiera guardar el tamaño y desplazamiento que le diste a la textura en blender...pero he hecho una prueba y tampoco lo permite :S
Trabajo con render. Con nodos aun no he hecho nada que sea para exportar a unity.
Gracias y saludos.

Re: Problema al exportar texturas

Publicado: Mar Feb 13, 2018 5:26 pm
por D4rB
Los materiales o shaders son distintos en cada motor, en Blender haces el modelo y el mapa UV que determina la proyección de la textura, pero para mapas normales, specular, etc. necesitas configurar el shader en unity, hace mucho que no uso unity para materiales pero hasta donde me quedé o usabas alguno de los que ya tiene (que son bastantes) o tenias que escribir el tuyo en C (o buscar en algún foro por si alguien ya escribió alguno como lo que necesitas y compartió el código). No se que tipo de shader buscas pero recuerdo que existe uno que te permite agregar difuse, normal y specular (para relieve y brillos). También puedes generar multiples materiales para un objeto (ligados a la malla) y usarlos en unity, por ejemplo, una parte es brillosa, en vez de tener el mpa de specular junto con el difuso puedes hacer la parte brillosa un meterial y ponerle un shader brilloso mientras mantienes lo demás con otro shader, esto se hace de la misma manera que asignas materiales a una parte de la malla en modo edición (no olvides nombrar los materiales)

Re: Problema al exportar texturas

Publicado: Mié Feb 14, 2018 12:29 pm
por antoniocasas47
D4rB escribió:Los materiales o shaders son distintos en cada motor, en Blender haces el modelo y el mapa UV que determina la proyección de la textura, pero para mapas normales, specular, etc. necesitas configurar el shader en unity, hace mucho que no uso unity para materiales pero hasta donde me quedé o usabas alguno de los que ya tiene (que son bastantes) o tenias que escribir el tuyo en C (o buscar en algún foro por si alguien ya escribió alguno como lo que necesitas y compartió el código). No se que tipo de shader buscas pero recuerdo que existe uno que te permite agregar difuse, normal y specular (para relieve y brillos). También puedes generar multiples materiales para un objeto (ligados a la malla) y usarlos en unity, por ejemplo, una parte es brillosa, en vez de tener el mpa de specular junto con el difuso puedes hacer la parte brillosa un meterial y ponerle un shader brilloso mientras mantienes lo demás con otro shader, esto se hace de la misma manera que asignas materiales a una parte de la malla en modo edición (no olvides nombrar los materiales)
Gracias D4rB. Me hago ya una idea de como funcionan las capas de texturas en cada motor. He hecho algunas pruebas y hay que seleccionar en blender las caras y aplicarle un material para que al exportar el blend a Unity se pueda aplicar un material a cada cara y no en todo el objeto como me a pasado otras veces. Gtacias y saludos.