Hola a todos, bueno creo que esto es ub problema que nos pasa a todos, al menos cuando comenzamos en esto del 3D.
Mi pregunta es la siguiente: ¿Hay algún programa que sirva para dibujar y pintar sobre el modelo 3D? Esto es algo que Blender hace, pero me refiero a otro programa.
Lo que necesito es poder dibujar sobre el modelo lineas rectas, redondas, etc, etc. Algo así como si se dibujara en el propio paint de windows.
Ahora, otra pregunta: ¿No es aconsejable modelar con el subdivision surface activado? ¿Se debe modelar todo el modelo en sí en Low Poly?
Le agradesco de antemano toda la ayuda que me puedan brindar.
Acerca del Texturizado...
Re: Acerca del Texturizado...
Programas de pago?
Creo que el mejor es Substance Painter
https://www.allegorithmic.com/products/ ... ce-painter
Creo que se puede bajar una versión de prueba.
https://youtu.be/d819Y_-mLKo?list=PLB0w ... upYHFw5DTx
Creo que el mejor es Substance Painter
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Creo que se puede bajar una versión de prueba.
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Re: Acerca del Texturizado...
Puedes modelar con el Subdivisión Surface activado y ver como quedaría en el render, pero si no te gusta verlo, vas al modificador y pinchando sobre el ojoito que hay, lo puedes desactivar momentaneamente.Ahora, otra pregunta: ¿No es aconsejable modelar con el subdivision surface activado? ¿Se debe modelar todo el modelo en sí en Low Poly?
Lo de Low Poly es otra forma de modelar, los Low Poly no llevan normalmente un modificador de subdivision pues estropearían el modelo, puesto que no se crea para suavizado. Para suavizado, es otra forma de modelar que se utiliza muchos mas vértices y se busca mas perfección en el detalle.
A un modelo de Low Poly si le pones esa subdivision hace que se destroce todo. es lo mismo que si se la pones a un cubo.
Re: Acerca del Texturizado...
Gracias soliman, la verdad la información que me has dado de los Low Poly, ya lo sabía.
La pregunta sobre ello, era mas que nada, por qie yo suelo modelar con el subdivision surface activado, pero al momento de crear los Siems el mapa UV se estropea.
Y cuando desactivo el subdivision surface veo que todo el modelo sin el modificador se ha vuelo un lío de polígonos, por esa razón era la pregunta.
De hecho, poseo el Maya, y estuve revisando un cursillo sobre ese programa, donde se decía que siempre hay que modelar en Low Poly y después se le agrega más resolución al modelo, convirtiéndolo así en High Poly, no sé si esta regla vaya también para el Blender, pues todos los programas 3D tienen los mismos principios.
La pregunta sobre ello, era mas que nada, por qie yo suelo modelar con el subdivision surface activado, pero al momento de crear los Siems el mapa UV se estropea.
Y cuando desactivo el subdivision surface veo que todo el modelo sin el modificador se ha vuelo un lío de polígonos, por esa razón era la pregunta.
De hecho, poseo el Maya, y estuve revisando un cursillo sobre ese programa, donde se decía que siempre hay que modelar en Low Poly y después se le agrega más resolución al modelo, convirtiéndolo así en High Poly, no sé si esta regla vaya también para el Blender, pues todos los programas 3D tienen los mismos principios.
Re: Acerca del Texturizado...
Bueno, lo de modelar en Low Poly no creo que sea la traducción o expresión correcta.
Lo que se hace con según modelos es empezar con pocos polígonos (caras, aristas o vértices) buscando siempre que sean todas las caras cuadradas... de cuatro vértices (quads) y con los loops correctos, por que de esta manera luego le es mas fácil el ir añadiendo detalles al modelo.
El LOW POLY es una forma de modelar muy concreta, donde se busca un personaje o asset con la cantidad mínima de vértices, y la verdad que creo que es mas difícil todavía que el modelar normalmente.
Lo que se hace con según modelos es empezar con pocos polígonos (caras, aristas o vértices) buscando siempre que sean todas las caras cuadradas... de cuatro vértices (quads) y con los loops correctos, por que de esta manera luego le es mas fácil el ir añadiendo detalles al modelo.
El LOW POLY es una forma de modelar muy concreta, donde se busca un personaje o asset con la cantidad mínima de vértices, y la verdad que creo que es mas difícil todavía que el modelar normalmente.