Extender unwrap

Técnicas, preguntas y respuestas relacionadas con el modelado y el texturizado en Blender 3D
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themonkeyzen
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Extender unwrap

Mensaje por themonkeyzen » Jue May 05, 2016 12:36 pm

Tengo un modelo (una vaca) creado con diferentes meshes primarios (cubos). Los objetos van separados para un manejo más ágil.
Me he puesto a texturizarlo (con Smart UV Project) y he hecho un join de los objetos centrales del cuerpo, dejado a un lado patas, cola, cabeza, etc...ya que pensé que no sería necesario texturizar.

Con esto, en la vista UV me genera los "recortes" del modelo. Ahora me gustaría añadir más objetos (la cabeza por ejemplo) a este mismo unwrap/textura, pero manteniendo las formas/posiciones anteriores, ya que volver a hacer el Smart UV... me vuelve a reorganizar los recortes...

Cómo podría hacerlo?

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soliman
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Re: Extender unwrap

Mensaje por soliman » Jue May 05, 2016 2:55 pm

Pero si ya has pintado....
Para ordenar todos los UV Maps que hayas hechos se utiliza Ctrl+P y eso "organiza todo" para que entre dentro de lo que es la imagen.
Pero claro, te los cambia de sitio.
Adjuntos
UV.jpg

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Re: Extender unwrap

Mensaje por soliman » Jue May 05, 2016 2:56 pm

Si quieres mantener lo que ya tenías, solo te queda la opción de elegir lo otro, escalarlo y ajustarlo en el rincón que te quede.... :)

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Re: Extender unwrap

Mensaje por themonkeyzen » Vie May 06, 2016 4:09 am

Por suerte son unas texturas low poly fácilmente reescalables...y a unas malas, las vuelvo a hacer...no es gran cosa.
Pero para la próximo hago el unwrap de todo del tirón jeje.

Lo que me estoy topando ahora (cosa que no me pasó antes) es que al darle a Smart UV / unwrap hay meshes que son cubos y me aparecen en el layout de los recortes como rectángulos... es decir, no guarda la proporción....

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Re: Extender unwrap

Mensaje por soliman » Vie May 06, 2016 4:36 am

Lo mejor es hacer los cortes (Seam) antes y desplegar en UV
O sea, se trata de crear como un patrón de ropa, donde tengas cortado por las piernas, los brazos, cabeza, etc y que te quede todo bien desplegado. Es cuestión de ir haciendo pruebas y mejorando los cortes ya bien haciendo mas o quitando los que no te desplieguen bien el modelo.
Todo esto.. (los SEAMs) con Ctrl+E > Mark Seams para maracr los edges seleccionados o Clear Seam para borrar lo seleccionado.

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Re: Extender unwrap

Mensaje por themonkeyzen » Vie May 06, 2016 4:44 am

soliman escribió:Lo mejor es hacer los cortes (Seam) antes y desplegar en UV
O sea, se trata de crear como un patrón de ropa, donde tengas cortado por las piernas, los brazos, cabeza, etc y que te quede todo bien desplegado. Es cuestión de ir haciendo pruebas y mejorando los cortes ya bien haciendo mas o quitando los que no te desplieguen bien el modelo.
Todo esto.. (los SEAMs) con Ctrl+E > Mark Seams para maracr los edges seleccionados o Clear Seam para borrar lo seleccionado.
Yo tenía la esperanza de que al ser un modelo simple, low poly, no tuviera que hacer recortes y con el Smart UV.. fuera suficiente...

Probaré con los recortes a ver que tal

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Re: Extender unwrap

Mensaje por soliman » Vie May 06, 2016 5:30 am

Siempre te quedará mejor que con el Smart. pues eso lo que hacer es que corta trozos a ser posible lo mas cuadrados que pueda, pero según modelo, te puede crear un caos impresionamte.
Imaginate que tuvieras que poner un nombre a una camiseta y la parte central estuviera cortada en cuatro piezas diferentes... :)

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Re: Extender unwrap

Mensaje por themonkeyzen » Vie May 06, 2016 9:41 am

soliman escribió:Siempre te quedará mejor que con el Smart. pues eso lo que hacer es que corta trozos a ser posible lo mas cuadrados que pueda, pero según modelo, te puede crear un caos impresionamte.
Imaginate que tuvieras que poner un nombre a una camiseta y la parte central estuviera cortada en cuatro piezas diferentes... :)
El problema es que no se muy bien que criterio seguir para hacer los recortes con el tema seams...
Haré pruebas a ver que tal

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Re: Extender unwrap

Mensaje por soliman » Vie May 06, 2016 10:23 am

Debes de buscar las partes internas, para que no se vean los fallos que suelen salir si la textura es muy compleja.
Por eso también es importante la forma del modelado o sea, los loops del modelo.

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