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Retopo( espalda)

Publicado: Vie Dic 11, 2015 2:18 pm
por rafastrip
Hola

objetivo : Modelo LowPoly del tipo videogame .
Poligonaje : no menos de 600 vertices ni mas de 10000.
Movimientos Rigging : Basicos o funcionales : Caminata, cargar recuros, (al hombro :lol: ).

Proceso : Retopo de una poligonacion en alta. (use multires, asigne un empty , shrinkwrap>retopo)

Conceptos adquiridos ( de lo que lei y pude estudiar este tiempo en fuente diversa) destaco :
1 - Se habla mucho de LIneas topologicas (Pinterest,Polycount, blendercookie,etc)
1A) Paradigma : Loops circulares (Siempre que se necesite acentuar areas donde tendra vigor el movimiento.)
1B) Paradigma : Mueve solo lo que interesa ( en este caso videojuego)
1C) Paradigma : Polycount (no la heches de menos, contar poligonaje)

Dudas :
1) existenciales :) :lol: 1A) ¿ Voy bien encaminado?

Re: Retopo( espalda)

Publicado: Vie Dic 11, 2015 4:11 pm
por soliman
Veo varios triangulos en la espalda. Haces terminaciones en triangulos y eso en teoría no debería ser así.

De todas formas no se va a notar, pero si es para practicar, deberías conseguir que todo fueran quads (cuadrados).

Aunque si te digo la verdad, a la hora de ponerlo en el juego, todas las caras de cuatro vértices, o sea los QUADS se convertirán en TRIS de tres vértices.
Estas mallas el motor las calcula como triangulos siempre.
...
Para saber si los loops son adecuados al modelo, solo tienes que hacer una prueba.
Se trata de poner un loop mas en las zonas que mas se mueven como puede ser lo hombros boca, ojos, etc..
Si eres capaz de poner un loop con Ctrl+R sin problemas, es que está bien... si se te corta en alguna zona, es que esta mal desarrolado.

Re: Retopo( espalda)

Publicado: Vie Dic 11, 2015 4:13 pm
por soliman
Huy.. no me había fijado, tienes un fallo muy grande que no tiene que estar...

Re: Retopo( espalda)

Publicado: Dom Dic 13, 2015 1:56 pm
por rafastrip
SI Soliman lo he corregido eso de la espalda, el problema de los triagulos, he oido por ahi que si los pones en alguna area muy estrategia no influye. Ok ni un solo triangulo? prefiero lo quads, de hecho es mas agradable para el ojo, el problema es que las topologias Edge-flow son una ciencia aparte.