Página 1 de 1
ojo
Publicado: Lun Jul 27, 2015 5:51 pm
por pencolde
como puedo hacer un ojo real con el render de blender?
Re: ojo
Publicado: Lun Jul 27, 2015 5:55 pm
por D4rB
¿Te refieres a modelar, texturizar, animar?
¿Y a que te refieres con real? (¿impresión 3d?)
Re: ojo
Publicado: Mar Jul 28, 2015 12:10 am
por soliman
Hay varios videos y la mayoría son para ojos tipo Cartoon, pero que valen igual para un ojo humano.
Lo importante es una buena textura, que en Google por ejemplo, se busca por EYE TEXTURE
https://www.google.es/search?q=google&e ... ye+texture
Y en este video se ve mas o menos el proceso.
https://www.youtube.com/watch?v=Ptm6BBgRCcM
Re: ojo
Publicado: Mar Jul 28, 2015 5:10 am
por pencolde
me refiero a algo como essto. hacer un ojo 3D que se vea lo mas realista posible pero sin tener que usar Cycles, que sea renderizado con el motor de Blender
Re: ojo
Publicado: Mar Jul 28, 2015 6:06 am
por soliman
El motor de render es indiferente.
En Blender Cycles se consigue mejor resultado, en el Blender Render, tendrás que jugar con una imagen de tipo HDR en el World, para que salgan esos brillos.
Pero la base es la misma.
Es mas, con una simple esfera, y una buena textura, lo puedes hacer.
Re: ojo
Publicado: Mar Jul 28, 2015 6:13 am
por soliman
Este de Cycles es mas completo y bastante mas bonito.
Lo dificil es la textura.. je, je
https://youtu.be/n0r0UnaIK_Y
Re: ojo
Publicado: Mié Jul 29, 2015 7:26 am
por pencolde
Ya tengo el ojo con una buena textura, el problema es que no se como cristalizarlo usando el render de blender
Re: ojo
Publicado: Mié Jul 29, 2015 8:06 am
por soliman
http://en.calameo.com/read/000595579677e03bc4691
Primero busca una buena imagen para el world
Luego en material, hay que activar Mirror y sigues el minituto.
A ver si te sale.
Si no quieres que salga la imagen del HDR puedes poner un plano detrás del ojo.
Re: ojo
Publicado: Jue Jul 30, 2015 7:43 pm
por pencolde
Gracias por ayudarme, ya pude hacer el ojo como yo lo queria, con el Blender Render, ahora solo falta ponerselos al personaje.