dudas para modelar en lowpoly
dudas para modelar en lowpoly
hola usuario dejo una cita
"Superficie Sub le permite aumentar los vértices como modificador, pero no se ve afectado por la escultura.Su propósito es añadir geometría a toda la malla y hacer una figura poli inferior una calidad superior sin aumentar la complejidad de la malla. No se puede mover, alterar o esculpir los nuevos vértices sin aplicar el sub-surface. No fue diseñado para ello.
Se añadió modificador Multi resolución para permitir que usted agregue la geometría a los efectos de añadir detalles a una escultura. Los vértices de un modificador de res -múltiples se ven afectados por una escultura incluso cuando no aplica. Esto le permite esculpir con más vértices de la malla base tiene.Esto es útil porque a esculpir con una resolución mayor, hornea la escultura como un mapa, y lo aplica a la malla como un mapa normal, sin incrementar el número real de los vértices de la malla tiene.Por lo tanto, si usted no está esculpiendo, "superficie sub" y" multi resolución " son lógicamente equivalentes, y la preferencia es para la superficie sub (menos datos en la memoria, interfaz más fácil).Si usted es la escultura, y desea mantener la malla de baja poli, pero necesita más detalle en la escultura, utiliza múltiples resolución y luego trate de hornear el mapa normal (que luego se puede aplicar a la superficie del objeto como una textura en los ciclos editor de nodos)."
http://meshlab.sourceforge.net/ ( encontre este software en un tutorial aparentemente baja los poligonos en indices que uno pueda elegir)
fijense este video https://www.youtube.com/watch?v=ApzVWuP ... jJnD2aVb7g
¿como hago un low poly de un muscle man? cuya geometria muscular es irregular producto del cuerpo vigoroso.
seria merjo hacer un low poly de un personaje apenas musculado y otro de un personaje plenamente musculado (quizas en alta poligacion) y por procesos de uv mapping & bake company ¿pueda un lowpoly simular la alta calidad ?.
"Superficie Sub le permite aumentar los vértices como modificador, pero no se ve afectado por la escultura.Su propósito es añadir geometría a toda la malla y hacer una figura poli inferior una calidad superior sin aumentar la complejidad de la malla. No se puede mover, alterar o esculpir los nuevos vértices sin aplicar el sub-surface. No fue diseñado para ello.
Se añadió modificador Multi resolución para permitir que usted agregue la geometría a los efectos de añadir detalles a una escultura. Los vértices de un modificador de res -múltiples se ven afectados por una escultura incluso cuando no aplica. Esto le permite esculpir con más vértices de la malla base tiene.Esto es útil porque a esculpir con una resolución mayor, hornea la escultura como un mapa, y lo aplica a la malla como un mapa normal, sin incrementar el número real de los vértices de la malla tiene.Por lo tanto, si usted no está esculpiendo, "superficie sub" y" multi resolución " son lógicamente equivalentes, y la preferencia es para la superficie sub (menos datos en la memoria, interfaz más fácil).Si usted es la escultura, y desea mantener la malla de baja poli, pero necesita más detalle en la escultura, utiliza múltiples resolución y luego trate de hornear el mapa normal (que luego se puede aplicar a la superficie del objeto como una textura en los ciclos editor de nodos)."
http://meshlab.sourceforge.net/ ( encontre este software en un tutorial aparentemente baja los poligonos en indices que uno pueda elegir)
fijense este video https://www.youtube.com/watch?v=ApzVWuP ... jJnD2aVb7g
¿como hago un low poly de un muscle man? cuya geometria muscular es irregular producto del cuerpo vigoroso.
seria merjo hacer un low poly de un personaje apenas musculado y otro de un personaje plenamente musculado (quizas en alta poligacion) y por procesos de uv mapping & bake company ¿pueda un lowpoly simular la alta calidad ?.
Re: dudas para modelar en lowpoly
Hay diferentes formas de hacer lo que comentas.
Un ejemplo sería, modelar el personaje con las mímimas caras posibles.
Si lo vas a esculpir con SCULPT, del resultado que saques, crear una NORMAL MAP de ese modelo esculpido y ponersela al de baja poligonización.
O bien tienes la opción de crear el modelo con todos los detalles y luego hacer una retopología de ese modelo para conseguir un modelo en baja poligonización. y luego lo mismo que el otro aplicarle uel Bake para darle mas realismo.
..
Si un bake está bien hecho, puede simular perfectamente el modelo an alta.
.-..
Y antes de este hay que saber "para que" vas a utilizar el modelo, pues si es para un simple RENDER no hay que hacer tanto trabajo.. si es para una animación, es diferente, y si es para utilización en un GAME se tiene que conseguir la mínima cantidad de caras posible.
RETOPOLOGIA:
https://www.youtube.com/watch?v=QMLgQ839YRQ
http://www.blendtuts.com/Retopo
Un ejemplo sería, modelar el personaje con las mímimas caras posibles.
Si lo vas a esculpir con SCULPT, del resultado que saques, crear una NORMAL MAP de ese modelo esculpido y ponersela al de baja poligonización.
O bien tienes la opción de crear el modelo con todos los detalles y luego hacer una retopología de ese modelo para conseguir un modelo en baja poligonización. y luego lo mismo que el otro aplicarle uel Bake para darle mas realismo.
..
Si un bake está bien hecho, puede simular perfectamente el modelo an alta.
.-..
Y antes de este hay que saber "para que" vas a utilizar el modelo, pues si es para un simple RENDER no hay que hacer tanto trabajo.. si es para una animación, es diferente, y si es para utilización en un GAME se tiene que conseguir la mínima cantidad de caras posible.
RETOPOLOGIA:
https://www.youtube.com/watch?v=QMLgQ839YRQ
http://www.blendtuts.com/Retopo
Re: dudas para modelar en lowpoly
Soliman gracias una vez mas, bueno te comento para que lo quiero usar.soliman escribió: Si un bake está bien hecho, puede simular perfectamente el modelo an alta.
.-..
Y antes de este hay que saber "para que" vas a utilizar el modelo, pues si es para un simple RENDER no hay que hacer tanto trabajo.. si es para una animación, es diferente, y si es para utilización en un GAME se tiene que conseguir la mínima cantidad de caras posible.
http://www.blendtuts.com/Retopo
, me gustaria modelar un personaje (ver foto) . tengo entendido que los modelos que usa age of empires 2, son hechos en 3d y en alta poligonizacion, estan pre-renderizados , puede ser que hayan usado un captor de imagenes sobre las animaciones del personaje ( caminata, extraccion de recursos, lucha, huida, muerte,etc) pienso usar el render simple para tomar la imagen del personaje ¿puede ser? ¿ tengo pensado hacer algo pesado luego bakearlo? y finalmente tomar los render de los ciclos de animacion o "fingir" digo fingir, porque si el modelo tieen una malla deforme que arrastre vertices indeseados y que esos vertices muevan el armature o visceversa,que el armature "empuje" los vertices producto del mal modelado! pienso entonces cuidadosamente incluir un armature al personaje y cuidadosamente ubicarle posiciones (caminata, lucha,extraccion de recursos,etc) quizas lleve mas tiempo pero no me jalaria recursos porque solo usaria el esqueleto para mover y el "f12" para renderizar. no habria animacion. le pondria 4 lamparas pivot para generar sombras en el piso y una ultima lampara sun para dar un efecto de texturas bakeado por ejemplo ,con cortes en los musculos (ver foto) en caso de que el bakeo salga pesimo.
como ultimo si logro conseguir la secuencia de imagen con el render, lo importo al programa Gimp2, nombraria las secuencias de caminata por ejemplo "walk_north.bluemalevill" en referencia al aldeano azul caminata norte y por ultimo importado a unity 3d. el formato seria PNg O bmp de 96x 96 pixeles por cada imagen o render de la secuencia de movimientos que haya tomado previamente.
2. de todas maneras considero que tengo que aprender a como de lugar sobre modelado en low-poly valgame la santa paciencia que hace 3 meses vengo teniendo con el programa.
¿te funciono el programa meshlab? pienso modelar todo con sculpt mode me gusta mas que el sub-surface.
Re: dudas para modelar en lowpoly
El Meshlab lo que hace es reducir el número de caras (o vértices) del modelo, pero si ya lo haces bien, no tienes que utilizarlo. De todas formas, blender ya tiene algo parecido, que es el modificador REMESH
Pero no tiene sentido que hags un modelo de un millón de vértices para luego reducirlo a 10.000 que lo que hace es destruirte el modelo.
Hay que modelarlo buscando la cantidad de caras deseadas.
...
Por lo que veo en las imagenes, no se va a apreciar mucho el detalle del cuerpo, por lo que no creo que haga falta ninguna de las cosas que hemos comentado hasta ahora.(normalmap, etc)
Con una simple textura de imagen pintando los músculos, ya te valdría.
El modelado como dije, tiene que tener los loops bien puestos para luego no tener problemas con las animaciones en la parte de las articulaciones del cuerpo.
Pero no tiene sentido que hags un modelo de un millón de vértices para luego reducirlo a 10.000 que lo que hace es destruirte el modelo.
Hay que modelarlo buscando la cantidad de caras deseadas.
...
Por lo que veo en las imagenes, no se va a apreciar mucho el detalle del cuerpo, por lo que no creo que haga falta ninguna de las cosas que hemos comentado hasta ahora.(normalmap, etc)
Con una simple textura de imagen pintando los músculos, ya te valdría.
El modelado como dije, tiene que tener los loops bien puestos para luego no tener problemas con las animaciones en la parte de las articulaciones del cuerpo.
Re: dudas para modelar en lowpoly
Un ejemplo de modelado sería este modelo de 13.000 caras
Que para este tipo de modelos no son muchas caras y se pueden mover bien en el game y con los suficientes vértices, para poder mover las articulaciones sin problemas de deformación.
http://www.pasteall.org/blend/32255
Que para este tipo de modelos no son muchas caras y se pueden mover bien en el game y con los suficientes vértices, para poder mover las articulaciones sin problemas de deformación.
http://www.pasteall.org/blend/32255
Re: dudas para modelar en lowpoly
de toas maneras son imagenes vistas desde lejos, que en ese caso se ven un poco mas reales, desde cerca se ven muy pixeleadas,pierden detalles. el tamaño de mi personaje es del tamaño "cuestion de altura" no de vertices ni nada respecto al modelado,sino en semejanza de contextura al "enano" que me has mandado en la pagina de arriba. tome un render de la imagen de mi personaje y le reduje su tamaño para compararlo con el tamaño de un personaje de age of empires, ambos estan en la misma perspectiva casi y presentan la misma ausencia de detalles vistos desde arriba, aunque cuando un juega el juego se ven bien y agradables los detalles de la ropa y los movimientos.soliman escribió:Un ejemplo de modelado sería este modelo de 13.000 caras
Que para este tipo de modelos no son muchas caras y se pueden mover bien en el game y con los suficientes vértices, para poder mover las articulaciones sin problemas de deformación.
http://www.pasteall.org/blend/32255
se ve muy b}ien modelado el enano, ¿ tiene el sub-surface aplicado? porque me fije en los modifadores pero no lo encontre. De todas formas me encanta la idea de modelar . es posible que como digas las normales no sean necesarios para una imagen que de hecho va a ser corrida en unity3d ,pero el mundo de blender es interesantisimo. voy a seguir con el modelado porque es fabuloso. quiero crear un buen rostro ,aprender los loops y colocarlos con 100% de eficacia. si conoces demas tutoriales hacemelos saber!.
me gusta el modelo
pero en un juego de estrategia 3d seria imposible correr algo asi. por eso prefiero el isometrico 2d.