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Escenario de videojuego, ¿Triángulos o cuadrados?

Publicado: Sab Sep 15, 2012 4:28 pm
por totemalf
Muy buenas,

como soy un poco torpe (también llamado humilde y eterno principante) y me cuesta terminar de coger algunos conceptos, he decidido volver a preguntar algo que me respondieron alguna vez, pero que no llegue a entender bien.

En su día me comentaron que es mejor modelar en triángulos ya que es con lo que, nativamente, trabaja una tarje gráfica. Esta información ha seguido repiqueteando en mi cabeza y me veo en la necesidad de expresar mis dudas. Dudas que han vuelto a mí aumentadas al leer un párrafo en el blog de un amigo: http://creadorvj.blogspot.com.es/2012/0 ... do-3d.html

El parrafo es el siguiente:
[[iPolígono: formado por varios puntos y segmentos que los unen en un plano. Hay poligonos de 3 o más lados pero lo ideal es trabajar con Quads o polígonos de 4 lados por su estabilidad, aunque siempre sabiendo que casi todos los motores actuales trabajan con triangulos (y que por tanto convertiran cada quad en 2 triangulos). [/i]

Entonces, lo que repiquetea en mi cabeza es lo siguiente:
¿Es mejor modelar en tris?, en teoría si, ya que es con lo que nativamente trabajan las tarjetas gráficas, o los motores, imagino que viene a ser lo mismo, los motores deberán compilar la información en tris ¿o estoy diciendo una barbaridad?
El caso es que la DUDA con mayúsculas sería¿ qué es mejor, tener un escenario con 250.000 cuadrados, o uno totalmente idéntico con 500.000 triángulos?, o ¿da igual?
El caso es que si hacemos el de 250.000 cuadrados, el motor lo convertirá finalmente en 500.000 triángulos, y será lo mismo que haberlo hecho nosotros directamente en triángulos, pero habiendo hecho trabajar al motor, ¿perdiendo eficiencia?
Entonces, un escenario con el doble de polígonos siendo estos tris en vez de quads, ¿sería más eficiente?

Al leer el artículo pensé: \" Entonces si yo hago la escena en quads, el propio motor va a partirlos creando tris que es lo que realmente entiende, así que de todos modos va a duplicar los polígonos, mejor sería partirlos yo de antemano, para evitar al motor tener que hacerlo, ya que imagino que gastará más recursos\".
Por otra parte, creo haber leído también, que para animación es mejor usar quads, ya que se deforman mejor. Esto aún no lo entiendo del todo, ya que se supone que el motor finalmente lo convertirá en un tri, antes de que el jugador vea la animación.
¿por qué se dice que un polígono de cuatro lados es más estable?

Sin nada más, gracias de antemano.
Un saludo.
AS.

Re: Escenario de videojuego, ¿Triángulos o cuadrados?

Publicado: Sab Sep 15, 2012 9:37 pm
por ebarranco
Hola, en realidad es muy sencillo. De modelar con poligonos, de 4 lados “quad\'s”, dependen elementos muy importantes para la animación, como el flujo de la topología “edgeloops”, suavizado “smooth”, subdividir “subsurf” y al esculpir “multires”. Funcionan correctamente. Al existir triángulos en un modelo crea una apariencia “pellizcada” un pliegue, en la mayoría de estos recursos, otra es que al momento de animar, y tratar de deformar una malla, el triangulo le quita uniformidad. En general para animación no nos importa el rendimiento poligonal de la tarjeta gráfica porque el resultado son una series de imágenes “renders”, no una ejecución en tiempo real. ¿ Entonces, modelar para animar nunca debe tener triángulos? Nuestro modelos para animar pueden tener triángulos, siempre y cuando se encuentre en secciones del modelo que no sean visiblemente afectadas por los elementos antes mencionados. Con esto, deducimos donde No importa si el modelo esta hecho con triángulos: En modelos \"hard surface”, que no serán animados, para arquitectura y en modelos Low-poly... para videojuegos ¡Oye momento, Pero algunos modelos low-poly definitivamente se animan! Así es, pero se animan en quads, y cuando funcionan esas animaciones, se hace la conversión a triángulos en el motor de video juegos. Para cuando compilas un ejecutable o el runtime de tu elección, unicamente hay triángulos en esos modelos Ahora, ¿Has notado el trabajo que toma modelar en triangulos? es quirúrgico, modela en quads es simple, es rapido e indoloro, ¿pero, pero... los triángulos? Sí, si, si, en modo de edición simplemente usas Control + T y ya esta, ahí tienes tus triángulos. Y con respecto a tu dilema sobre que, serán el doble de triángulos, lo serán efectivamente, si modelaras con triángulos desde un inicio, te tomaría el mismo numero para obtener exactamente el mismo resultado que lograste modelando con quad\'s. Así que no sufras más ese acertijo. Suerte.

Re: Escenario de videojuego, ¿Triángulos o cuadrados?

Publicado: Dom Sep 16, 2012 12:48 pm
por totemalf
Muchas gracias,
tu contestación me deja las cosas mucho más claras.

Un saludo!