Guia Sobre Topologia \"Poles and Loop\'s\" (Traducción en progreso)

Técnicas, preguntas y respuestas relacionadas con el modelado y el texturizado en Blender 3D
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final20
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Guia Sobre Topologia \"Poles and Loop\'s\" (Traducción en progreso)

Mensaje por final20 » Dom May 30, 2010 2:17 pm

[align=center]Poles and Loops[/align]
[align=center]Autor Original Toontje http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=93651
Traducción por Final 2.0.[/align]

Presentación del traductor.
Hola chicos, hace poco buscando información sobre el tema de la topología me encontré las guías de www.subdivisionmodeling.com y después con la versión de Toontje, dado que existe muy poca información sobre este tema en la web y mejor ni hablar de información en español, tuve la idea de comenzar este proyecto de traducción, y después de consultar al autor original Toontje quien amablemente me dio su permiso para publicar la traducción, me enorgullezco en presentarles este avance de lo que espero será una guía que ayude a muchos principiantes en este mundo como yo.

La presente guía está enfocada principalmente a blender sin embargo los conceptos y técnicas aquí mostradas se pueden aplicar a cualquier software.

¿Cómo contribuir?
Contribuir es muy simple he colocado notas a lo largo de todo el texto, estas las he colocado en números romanos entre corchetes por ejemplo: [IIIX], en los lugares donde me han surgido dudas sobre cómo interpretar alguna frase o donde quiero hacer una nota personal. Al final del texto colocare dichos números explicando lo que no entendí, o mis notas personales, así que solo se tiene que ver el, para que así puedan ver la frase original. Esto lo hice de esta manera para mantener el documento lo más ordenado posible ya que si inserto las notas en el documento mismo esto será un caos :S.

Para contribuir solo tienes que poner una cita con el texto a corregir y poner la corrección abajo. Igual que antes esto lo menciono para que quede más ordenado.

¿Qué gano por contribuir?
Al igual que yo… nada xD, más que la satisfacción de saber que mucha gente aprenderá con esta guía, aunque al final del documento pondré una sección “agradecimientos” con los nombres de todas las personas que hicieron posible la traducción.

¿Por qué hacer esta traducción?
La verdad es que hago esta traducción para ayudar a todos los principiantes como yo a introducirse a este gran mundo sobre todo los que no dominan muy bien el ingles(como yo XD), y también podríamos decir que es una forma de pagar a toda esa gente que desinteresadamente ha trabajado y dado horas de su tiempo en escribir un tutorial solo para que alguien más aprenda.
Sin más preámbulo empecemos con esto ^^.

Nota: Por mi trabajo no podre estar actualizando este post diariamente ya que a veces tengo mucho, sin embargo haré todo lo que pueda por actualizarlo los fines de semana(espero yo todos los domingos) que es cuando tengo algo de tiempo libre para poder armar el post.

Nota 2: Algunas de las imágenes del post original están rotos, siempre que pueda intentare recrearlas, sin embargo colocare los links de las imágenes porque no se si es por mi ISP o mi computadora, algunos días se ven otros no así que si alguien logra pillarlas o alguien con anterioridad se guardo una copia en su computadora, le estaré muy agradecido que suban las imágenes o me las envíen a mi correo.

Nota 3: Este manual se publicara conjuntamente en http://www.foro3d.com/ la idea de ponerlo en ambos sitios es hacer llegar la guía a la mayor cantidad de gente posible. Ademas de que veo muy importante tenerla aquí ya que este es un foro dedicado a blender al igual la guía esta enfocada a blender.

A los administradores:
He puesto este tema en la sección de modelado ya que a mi parecer es el lugar más correcto, sin embargo si consideran que no es el lugar correcto, les pido que lo muevan a donde crean más conveniente, también si creen que se debe cambiar el titulo del post, pueden cambiarlo a algo mas acorde con el tema, casi siempre tengo problemas para expresar en el titulo el contenido del post xD.

Gracias.

final20
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Re: Guia Sobre Topologia \"Poles and Loop\'s\" (Traducción en progreso)

Mensaje por final20 » Dom May 30, 2010 2:19 pm

Presentación original.

Hola todos,


Espero que este tema pueda llegar a ser “sticky”, porque voy a hablar de cuestiones muy importantes relativas a modelado orgánico. La información que voy a poner en este tema (tread) se discute a fondo en www.subdivisionmodeling.com.


Intentaré condensar toda esa información y trataré de hacerlo más legible para los principiantes[ii]. ¡Especialmente los principiantes[iii]! Intentaré usar imágenes de otros artistas lo menos posible, así que voy a estar modelando también de vez en cuando. [iv]

El objetivo principal es que cuando este tema haya madurado lo suficiente, estoy dispuesto a ponerlo en un formato de tutorial para que la publiquemos en wiki.blender.org (en Noob a Pro ¿tal vez?)

En cualquier momento si piensan que estoy gastando solo su tiempo, háganmelo saber, no quiero ser pretencioso porque no soy un modelador experto maestro o algo por el estilo (de hecho estoy lejos de serlo).

Soy consciente de que existe un subproceso de modelado, pero en mi opinión, la información no es lo suficientemente densa o profunda y principalmente no está estructurada, con temas incompletos u olvidados.


Trataré de hacer mi mejor esfuerzo para ustedes, y espero que este tema pueda ayudarlos a ser mejores que @ndy, Endi, Robertt, Martin Krol o Stephen Stahlberg

Mi punto de partida será “Box Modeling”[v]. A pesar de que muchos dicen que Blender es uno de los mejores programas (si no el mejor) para el método “poly to poly” (vértice por vértice). Yo nunca podría dominar esta técnica. Por otro lado, creo que Blender es uno de los mejores programas para “Box Modeling”. Y aunque Blender carece de “N-Gons”[vi], creo (y esta es mi estúpida opinión) que esto es más bien un punto fuerte para la técnica “Box Modeling”.

Notas traducción:
En ingles pegajoso es decir los post que siempre están hasta arriba y nunca se mueven no recuerdo el nombre.
[ii] Nota del traductor. En el texto original el autor utiliza la palabra noob, el cual proviene de la palabra newbie que significa novato, la he cambiado por principiante ya que se acostumbra usar esta palabra de forma ofensiva(por lo menos en los MMORPG) y no me gusta usarla prefiero el termino principiante.
[iii] Igualmente se utiliza la palabra noob en esta parte.
[iv] No me queda muy claro lo que quiere decir el autor en esta frase así que pongo la frase original para que sea corregida. “so I\'ll be modeling too from time to time”
[v] Esto lo deje como estaba porque modelado por caja como que no se escucha muy bien que digamos, a lo largo de esta traducción estaré dejando algunos conceptos en ingles tales como BoxModeling, Edge, Loop etc.

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Re: Guia Sobre Topologia \"Poles and Loop\'s\" (Traducción en progreso)

Mensaje por final20 » Dom May 30, 2010 2:23 pm

[align=center]Los triángulos.[/align]


Por qué son triángulos problemáticos? ¿Deberíamos aprender a odiar el triángulo? La respuesta es: ¡sí!

Aunque incluso el gran Stephen Stahlberg escribió una vez que un triángulo no debería suponer un problema, No estoy deacuerdo.

Imagen

El primer cubo obtuvo un “subsurf[vii]” limpio, el segundo es el mismo cubo con algunas de sus caras trianguladas. El resultado de la subdivisión es un lío.

Así que la lección aquí es: a menos que tengas una (muy) muy buena razón, debes intentar evitar los triángulos.


¿Cómo Eliminar un triangulo?
Si me dieran un centavo de Euro por cada vez que alguien pregunta cómo eliminar un triangulo ya seria millonario.

Hay algunos métodos sencillos para lograr este objetivo:


EL PROBLEMA:

Imagen

Las soluciones:

Primera solución.
Selecciona los “edges” (aristas) hasta el comienzo del triángulo == >[viii] Tecla X, “Delete edgeloop”.[ix]

Imagen

Haz un corte en las líneas marcadas== > a continuación, nos quedan todos esos triángulos == > hay convertirlos en quads[x] utilizando ALT + J[xi]


Para cortar puedes utilizar la herramienta de cuchillo (tecla K) o la forma que me gusta[xii]: selecciona los “edges” que será cortados y pulsa la tecla W, subdividir.

Imagen


Ahora corta como se muestra abajo[xiii]. Los triángulos resultantes se pueden unirse en un “quad”. Si Alt + J falla en convertirlo, sólo elimina el borde interno, a continuación, selecciona los “edges” del “hoyo” y pulsa la tecla F para llenarlo.

Imagen

Esto es básicamente el mismo procedimiento anterior.......

Imagen

Hay más métodos para eliminar triángulos, pero son medio chiflados[xiv].... así que no los tocare.

¿Qué método de eliminación de triángulos es el mejor? Depende de ti y de la situación.

Supongo que siempre podrías agregar 1 o 3 tris adyacentes al triángulo ofensivo, para después convertirlos en “quads”.


En el siguiente tema veremos una introducción al concepto de “poles y loops”.

Notas de traductor:
[vii] Subsurf Subdivision Surface – Subdivisión de superficie para los que no conozcan este concepto.
[viii] En el texto original se utiliza “==>” este símbolo se refiere a lo que tenemos que hacer lo he dejado tal cual solo aclaro su uso por si hay dudas.
[ix] En este caso se pusieron las instrucciones arriba de la imagen respecto al original que las tiene abajo, esto lo hice porque a mi parecer es mas entendible de esta manera.
[x] Un quad es un polígono con 4 vértices recibe este nombre dado que es un cuadrado (¿obvio no? =P)
[xi] Yo uso blender 2.5 y a mí me funciona seleccionar los dos triángulos en modo cara y presionar la tecla F más adelante se utilizara este otro método.
[xii] A mí también me gusta más esta forma, ya que se tiene más control sobre lo que se hace, no sé en versiones anteriores pero el funcionamiento de la herramienta knife en blender 2.5.2 me parece un poco caótica y difícil de utilizar, supongo que corregirán esto en la versión final. Igual para los que quieran hacerlo con knife en 2.5 presionar la letra K y sin dejar de presionar hacer clic con el botón izquierdo del ratón y arrastrar a donde quieras hacer el corte luego presionando la tecla F6 puedes seleccionar el tipo de corte.
[xiii] N.T. Como es lógico si cambie las instrucciones a arriba también cambie las descripciones xD
[xiv] El autor usa la palabra Wacky en el texto original, esta significa loco, chiflado etc.
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Re: Guia Sobre Topologia \"Poles and Loop\'s\" (Traducción en progreso)

Mensaje por final20 » Dom May 30, 2010 2:40 pm

[align=center]Poles y Loops[/align]


Entonces ¿que son los “poles”[xv]? Es sólo una palabra para referirse a un vértice (vert) que no tiene 4 “edges” conectados a él. Los “verts”... perdón los “poles”, en los que estamos interesados son los que tiene 3 “edges” conectados y los que tienen 5 “edges” conectados a él. Por supuesto se puede hacer un pole de 20 “edges”(Polo de una esfera de UV, por ejemplo), pero por el momento solo asumamos que es una buena costumbre evitar “poles” de 6 o más “edges”.

Durante la presente lección llamaremos a un “pole” de 5 “edges” un “pole E”[xvi][xvii]:

Imagen

Y a los “poles” de 3 “edges” les llamaremos”pole N”:

Imagen

Quizás esta imagen lo haga más claro.

Imagen

¿Bien, por qué menciono los “poles” ahora? ¿Para qué se utilizan? ¿Por qué son importantes para el modelado orgánico?

Los “poles” crean flujos, ellos controlan y/o conservan la densidad de la malla. Es casi imposible crear algún modelo agradable[xviii] sin ningún “pole” en absoluto.

Por ejemplo: esta es una cabeza hecha con puros “quads” sin “poles”:

Imagen

Este es mi nivel de habilidad de hace unos años: sólo subdividir un cubo y después con la edición proporcional acomodar los vértices para darle formas. En este caso, me quedé con un conteo de polígonos de 1750 caras y un modelo feo.

Dominando los “poles” y “loops” serás capaz de construir modelos ligeros muy detallados y adecuados para la animación.

En el siguiente tema hablaremos de los “loops”.

Notas del traductor:
[xv] La traducción literal de pole es polo sin embargo he escuchado en un tutorial (si solo uno… no he visto mucha información en español respecto al tema) que se les llama nudos, corríjanme si me equivoco…
[xvi] N.T. En el post original de http://www.subdivisionmodeling.com se explica que los poles E se les llama así por extrude ya que son generados cuando hacemos una extrusión además de que cómodamente la letra E tiene 5 aristas, y al polo N se le llama así porque aparte de que la N tiene 3 aristas es un pole de este tipo el que define la forma de la nariz cuando modelamos un rostro humano.
[xvii] Traducción original “Quiero llamar a un polo de 5 edges un polo E:” Sin embargo no se … se escucha muy soso así que cambie la traducción a algo mas acorde.
[xviii] En el texto original el autor utiliza la frase “It is almost impossible to create some nice model without any poles at all”
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Re: Guia Sobre Topologia \"Poles and Loop\'s\" (Traducción en progreso)

Mensaje por final20 » Dom May 30, 2010 2:47 pm

[align=center]Los Loops.[/align]

Un concepto muy importante en el modelado son los “loops”. Ahora, hay 2 tipos de bucles que son “edge loops” y “Face loops”.

Un “edge loop” es una línea en la malla que cruza exactamente dos “edges”. Un “edge loop” se detiene en lo que me gusta llamar terminadores que son: un agujero, un pole y un triángulo.

Imagen

Del mismo modo:

Imagen

Imagen

Un “face loop” está muy relacionado con los “edge loops”, de hecho podría volver a las imágenes de arriba para mostrar los bucles de cara. Un bucle de cara son caras adyacentes en el que los vértices en esa cara son compartidos por sólo dos caras. ¿¡¿EH?!?

Imagen

En contraste, aquí hay 3 “Face Loops”:

Imagen

Creo que debe quedar claro ahora para el lector que es un “pole” y que es un “loop”. A continuación hablaremos de los diferentes métodos para crear “loops”.

Como puedes ver los “loops” pueden coexistir. Así que no hay que temer a que al crear nuevos “loops” dañen los que ya estén presentes[xix]:

Imagen

Como puedes ver, los “loops” pueden tocarse”, intercectarse o ser parte de otro “loop`”, esto es “cool”[xx]. Esto significa que puedes crear el “loop” de los ojos, el “loop” de la boca y jalar[xxi] el “loop” de la nariz que intersectan la boca (o loop de la boca-punta de la naris) sin problemas. En el ejemplo anterior mostré solo un “loop” de extrusión circular, pero esta propiedad mantiene su base[xxii] para cada tipo de “loop”.

Notas de traducción:
[xix] Francamente no sé cómo traducir esto se me hace algo rebuscado texto original: “Loops can coexist. So in this way you don\'t have to be afraid that there might be some dire consequences that loops you create might disrupt loops that are already present” Si alguien tiene alguna idea de lo que dice háganmelo saber.
[xx] Decidí dejar la palabra original ya que la mayoría sabe lo que significa a diferencia de poner “chido, chévere, fresco, güay” que son palabras que se utilizan solo en algunos países.
[xxi] Otro término que no supe traducir con precisión lo deje literal frase original: pull a nose loop that intersect the mouth (or mouth-nose tip loop)
[xxii] Otra frase a la que no le halle mucho sentido: “but this property holds its ground for every kind of loop”. La traducción literal seria: pero esta propiedad mantiene su suelo para cada tipo de loop. Como no le encuentro mucha coherencia lo he puesto como base.
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Re: Guia Sobre Topologia \"Poles and Loop\'s\" (Traducción en progreso)

Mensaje por final20 » Dom May 30, 2010 3:10 pm

[align=center]Como hacer Loops.
[/align]
Los “loops” son muy importantes cuando modelamos, en particular cuando hacemos modelado orgánico, una forma orgánica debe tener características suaves y duras, esto puede lograrse con la colocación adecuada de los “loops”.

De ahora en adelante me centraré en los “Face loops” en lugar de “edge loops”. Un “edge loop” existe porque se \'dibuja\' en un “face loop”. Al explicar la topología, es mucho más fácil de comprender la situación cuando buscamos “face loops”.

Cuando creamos un “loop”, creamos “poles” también. Los “poles” pronto desempeñarán un gran papel en el modelado orgánico porque controlan el flujo de los bucles.

Por ahora, hay 4 maneras sencillas para crear un bucle:

1) extrusión (tecla E)
2) “spin quad” / “rotate edge”[xxiii] (CTRL + E)
3) Rip (Tecla V)[xxiv]
4) Herramienta “knife” herramienta (tecla K) o relacionado con él: subdividir (tecla W)

EXTRUSIÓN:

Después de invocar el comando “extrude”, podemos jalar un “miembro” miembro de la malla, confirmando el comando de inmediato, dejamos un bucle en la cara de la malla.[xxv]

Imagen

ROTATE EDGE:[xxvi]

Si tienes una cuadrícula/malla y realizas un “rotate edge” en alguna parte, se producirán 2 “N Poles” y 2 “E poles”. Parece que, en circunstancias normales, el número de “E poles” es igual al número de “E poles”.

Imagen

Como puede ver, después de un giro “edge spin”, quedan 2 loops como vías de ferrocarril opuestas entre sí. Ten en cuenta que los bucles doblan en los “N poles”. Explicare este efecto de forma extensa en el temas próximos.

Lo cool acerca del comando “Rotate Edge” es que puede curvar los “loops”[xxvii] de cualquier forma que gustes. Un gran inconveniente es que cada “Rotate Edge” genera un nuevo bucle.

Imagen

Como puedes ver si usamos este método para crear “loops”, obtendremos este desagradable efecto secundario.

Pero podemos utilizar “Rotate Edge” en situaciones donde queramos eliminar “poles” (Solo invierte el procedimiento anterior girando el “edge” en dirección opuesta ), o para corregir el flujo de “eges”, esto lo explicare después.

¿Recuerdas la extrusión simple que conduce a un “loop” cerrado? Bien, también podemos hacer un “loop” cerrado con el método de “spin ege”. Juzga por tí mismo cuánto difiere respecto al método de extrusión:

Imagen

Aquí tenemos un “edge loop” cerrado, pero con “loops” secundarios bordeando sus esquinas[xxviii].

RIP THE MESH:

¿Que es “mesh riping”? Con esta herramienta (Tecla V), podemos separar la malla jalando un vértice, después solo tenemos que llenar el hoyo que se produce, seleccionándolos vértices/aristas y presionando la tecla F[xxix]



http://img271.imageshack.us/img271/5968/afterrip0ks.jpg (link roto no he podido conseguir esta imagen aun... mas adelante cuando pula los detalles vere si puedo recrearla.)



La malla de la imagen fue desgarrada[xxx] en el “N pole” superior, Por lo tanto “spin ege”, “rip mesh” producen un par de “N poles” y “E poles”. Como mensione antes, la dirección del “Face loop” es determinada por el “N pole”.

Creando Loops en C.

La herramienta “Rip Mesh” es muy flexible en combinación con la herramienta “kinfe”. Dependiendo del método que usemos obtendremos un solo “Loop” en “C” o un par de loops en “C”

Creando un solo “loop”

Imagen

Después del corte.

Imagen

This was a very minimalistic loop because I ripped at only one vertex.[xxxi]

Si lo que queremos es hacer un loop mucho más ancho, debemos “rip”[xxxii] todos los vértices en la fila, después necesitaremos utilizar la herramienta “Knife” para obtener el “Face Loop”. Dependiendo de cómo cortemos la malla, los resultados pueden variar.

Para obtener un “face loop” más ancho:

Imagen

Aquí cortaremos antes de llenar el hoyo, de lo contrario obtendremos triángulos en las esquinas.

Imagen

Y después de llenar los hoyos y cortar (y suavizar) lo que nos queda es un “C Loop” (por C-Loop Asumimos que es un “loop” con forma de C y no un “loop” cerrado)

Imagen

Hay un numero de maneras para hacer de “face loops” / “edge loops” locos con este método, pero sugiero que mantengan sus “loops” simples, porque la predictibilidad y simplicidad es el nombre de este juego.

Intentemos hacer un “loop” cerrado como una extrusión:

Imagen

Después de llenar los quads, nos queda una topología de extrusión estándar.

Herramienta Knife:

La herramienta de cuchillo es la herramienta de topología por elección, pero tiene una desventaja: si queremos cortar alrededor de un modelo, no podemos rotar el modelo y seguir cortando. Es por esto por lo que utilizo “subdivide” en su lugar, este comando funciona mejor en modo de “edges”. Seleccionamos los “Edges” que queremos cortar. Y usando subdividir podemos cortar alrededor del modelo. Creo que la herramienta Knife es bastante conocida y no necesita más explicaciones.

Hay una trampa cuando usamos la herramienta “knife”, pero la discutiremos más adelante cuando nos introduzcamos más en los “poles”.

Estoy seguro de que hay métodos más locos para producir “loops”, pero los métodos mencionados deberían funcionar en la mayoría de los casos.

Notas del traductor:
[xxiii] Deje el termino en ingles porque me parece más correcto además de que no tengo idea de cómo traducirlo xDD
[xxiv] Igual deje el nombre de la herramienta en ingles.
[xxv] En este párrafo tengo mis dudas: After you invoke the extrude command, you may pull a \'limb\' out the mesh, or confirming the command right away, leaving a face loop on the mesh.
[xxvi] En el texto original se maneja como “Spin Edge” sin embargo más adelante el autor se da cuenta de que el término en blender es \"Rotate Edge” así que me pareció correcto corregirlo en todo el documento desde el principio.
[xxvii] Aquí si de plano estoy perdido según mi diccionario bend significa curvar pero no le encuentro mucho sentido a la frase aquí está la frase original: “The cool thing about the Rotate Edge command is that you can bend the loops anyway you like.”
[xxviii] Texto original: Here you have a closed edge loop, but with side loops bordering its corners. La traducción literal a “side” es lado pero según el contexto el autor se refiere a los loops secundarios que son creados por este método.
[xxix] Conozco la herramienta se cómo funciona pero no tengo idea de cómo explicarlo en español, aquí el texto original: What is mesh ripping? With this tool (VKey), you rip the mesh open by pulling at a vertex. Afterwards you should fill the hole it produces Select verts/ edges ==> FKey).
[xxx] Mas problemas con la palabra ripped no tengo idea de cómo traducir esto, se utilizo la definición de diccionario. The mesh above was ripped open at the upper N-pole
[xxxi] Esto lo traduzco cuando sepa como aplicar la palabra rip en este caso…
[xxxii] Por favor ayuda xD no tengo idea de cómo traducir este comando… , you must rip all the vertices in a row
Otra nota: Me costo mucho trabajo traducir este tema por que no se como traducir el termino \"rip\" así que seguro tiene muchos errores, en cuanto sepa como se traduce haré las correcciones.
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Re: Guia Sobre Topologia \"Poles and Loop\'s\" (Traducción en progreso)

Mensaje por final20 » Dom May 30, 2010 3:29 pm

Los “poles” (en este caso, “N-Poles” y “E-Poles”) son creados cuando producimos un “loop”. A donde quiera que voy escucho hablar mal de los “poles”. Un ejemplo es que parece que todo el mundo recomienda evitar los “E-Poles” porque causan “pelliscos”[xxxiii] cuando se anima la región. Aun estoy esperando evidencias…

Por supuesto un “pole” de 20 “edges” o algo por el estilo representa un problema porque la topología y la geometría de alrededor depende mucho de ese único “pole”.

“E-poles” y “N-poles” vienen en par, a menos que borremos alguno por supuesto. La función mas importante de los “poles” es controlar el flujo de los “loops”. Existen algunas formas de mover los “poles” para darle a nuestra topología ese parentesco orgánico distintivo.

Se necesitan los “poles” para moldear y formar nuestro modelo. Por ejemplo, si tomamos una cuadricula plana regular y extruimos algunas caras, parecerá como un cubo pegado a un plano ¿correcto? El “E-Pole” está en la base de la cuadricula, 4 “deges” aun son parte del plano, y el 5to “Edge” sirve para elevar la cara que extruimos del plano.

Para ser un buen modelador organico, es imperativo conocer cómo mover los “poles” alrededor y como “unpole”[xxxiv]. “Unpoling” son métodos para hacer que los “poles” se conviertan en vértices regulares de 4 “edges”.

Se que esto es muy teórico. Pero algunas habilidades básicas deben ser explicadas antes de que podamos introducirnos en ejemplos prácticos.

En el próximo tema estaré aplicando como mover los “poles” y porque es importante la posición de los “poles”.

Notas del traductor:
[xxiii] Texto original: because it causes pinching when you animate the region
[xxiv] Igual deje el termino en ingles porque no se como traducirlo.

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Re: Guia Sobre Topologia \"Poles and Loop\'s\" (Traducción en progreso)

Mensaje por final20 » Dom May 30, 2010 3:43 pm

Estamos en el Corazón del modelado orgánico. Este tema será basto por todas las posibilidades locas que hay para mover “poles” en la cuadricula.

En pocas situaciones he descubierto que es lo que hace que un modelo parezca orgánico (en lugar de duro, o mecánico). He visto que muchos modelos de principiantes (especialmente en modelos de lagartos y cabezas) que se ven extraños. Creo que si prestas atención en los siguientes puntos, tu puedes mejorar un viejo modelo de principiante en algo mas profesional. La meta es hacer que los “loops” se fundan en la malla.

Antes de explicar cómo mover los “poles”, las siguientes son situaciones que hacen que un modelo tenga un aspecto más orgánico.[xxxv]

1) Usa “C-Loops” tanto como sea posible. Un “C-Loop”(loop en C) no es nada mas que un “loop” circular a la mitad. Asi que la mayoría de las veces este loop empezara y terminara en un “terminador”[xxxvi]. La mayoría de las veces este terminador será un hoyo.

Un “C-loop”(Duh!)[xxxvii]

Imagen

Este es un modelo de 5 minutos de una lagartija. ¿Cual crees que se ve mas orgánico?


¿Este?

Imagen

¿O Este?

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Ambos modelos tienen el mismo número de polígonos (alrededor de 400), Pero la malla del segundo está más distribuida. Agregando algunos C-loops aquí y allá. IMO[xxxviii] el segundo se ve mucho mejor, más orgánico con un flujo que se funde suavemente.

2) Intenta evitar los “E-poles” que están en contacto directo con otros. Ejemplo:

Imagen


Bonito, pero no parece organico… mas bien parece mecanico
Este se ve mejor.

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Por lo demás, juzga la situación particular. Supongo, que cuando modelamos una boca, no creo que debería ser realmente necesario mover los “poles” a otro lado. Pero…

3)“Loops” en espiral.

Esto realmente se mezcla en una topología circular en la malla. Podemos usar “loops” en spiral para la cuenca de los ojos. Un modelo puede verse bien con “loops” circulares, pero los loops en “spiral” son la solución cuando pensamos que nuestro modelo está en peligro de verse mecánico. Supongo que si modelamos una criatura fantástica con muchas perturbaciones corporales, los loops en espiral seguro serán de ayuda.

Imagen

Una cosa que tenemos que tener en mente cuando obtenemos un “edgelopp” es el “loop” en espiral. Una vez que rompamos el “extrude loop” obtendremos el efecto en espiral, no hay que intentar reconfigurarlo en un círculo porque no funcionara.

4)Topología en diagonal. El modelado de las características musculares suele ser duro. Pero una vez que empecemos a usar la topología diagonal, empezaremos a modelar músculos con facilidad.

http://img401.imageshack.us/img401/4646 ... nalwj3.png

Otra imagen que no he logrado conseguir... veré si el autor original me la puede facilitar pero esto sera después ya que según me comenta anda bastante ocupado por el momento.

Ejemplo: el musculo diagonal que cruza el cuello(esternocleidomastoideo)

Notas del traductor:
[xxxv] Dudas sobre como traducir esto… la traducción literal es la que puse sin embargo no logro hayar sentido a lo que dice -.-. Before I go explaining how to move poles around, the following are the situations that makes a model look more organic
[xxxvi] Como se menciono en los primeros post’s, un terminador es el lugar donde termina un loop, un hoyo, un triangulo o un “pole”.
[xxxvii] Esta es una razón por la que me gusta hacer este tipo de cosas nuevas xD. Investigando un poco Duh es una expresión que se utiliza para señalar lo obvio digamos que es como decir “apoco Sherlock no me había dado cuenta”
[xxxviii] En mi opinión “In My Opinion”
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final20
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Re: Guia Sobre Topologia \"Poles and Loop\'s\" (Traducción en progreso)

Mensaje por final20 » Dom May 30, 2010 3:59 pm

Mover “poles” suena como magia negra, pero de hecho es realmente fácil. Algunas veces parece que no existe lógica en esto, pero después de leer este tema, nos será claro que existen algunas técnicas básicas que pueden ser usadas en diferentes combinaciones y situaciones. Dejare que experimenten con esto después.

Punto de partida:

Imagen

Primero el comando “Rip” (tecla V)

Un “rip” normalmente produce 2 “E-Poles”. En este caso hemos “rip”[xxxix] la malla (/vértices) en un lugar especifico, no estamos introduciendo un “E-pole” extra. El lugar adecuado para hacerlo es donde el “N-pole” se encuentra. Pero no solamente moveremos el “E-Pole”, el polo N también se desplazara. Esta técnica puede ser solo usada cuando no hay “loops” de relleno presentes en otras palabras solo funcionara cuando el “E-Pole” y el “N-polo” están en contacto directo.

Imagen

Como podemos ver, El “E-Pole” que estaba en el mismo “edge loop”, ahora está en un “edge loop” diferente.

Imagen

De esta forma podemos hacer un “loop” en espiral.

Con este método el “pole” se mueve hacia afuera del loop. Con el método siguiente el “pole” se moverá hacia adentro.


Imagen

Imagen


En el ejemplo anterior los “poles” se desplazaron a la derecha. Para desplazarlo hacia abajo “merge”(une) los otros vértices.

Rotate Edge.

Después de que hacemos un “Rotate Edge” quedamos con 2 loops que están unidos. Las para mover “poles” en esta situación son numerosas, Intentare explicarlas tanto como sea posible.

Imagen

Imagen
Esta ultima imagen la he recreado yo basándome en mis experimentos así que probablemente no sea correcta si es así la corregiré en cuanto domine mas el tema.

En la imagen de arriba podemos ver que esos dos “loops” están unidos en el borde. Para separarlos podemos rotar los “edges” azul y verde. No rotes el “edge” rojo, de otra forma solo estarás regresando a la situación anterior (sin “loops”) o si giras dos veces ambos “loops” cambiaran su flujo en dirección opuesta.

Los loops verdes son fáciles. Cuando los rotamos el loop se separa y deriva diagonalmente. Podemos seguir repitiendo hasta que el “loop” quede en el extremo de la malla.

Tal vez no es aparente en que dirección debemos rotar el “edge”. Solo tenemos que visualizar que cuando rotamos el “edge” se alineara con los “edges” horizontales fuera del loop. Así que en este escenario deberíamos rotar el “edge” verde superior derecho una vez en contra de las manecillas del reloj y el resultado seria este:

Imagen

El “edge” azul se debería rotar en contra de las manecillas del reloj, el efecto final es que el “loop” pierde una posición/fila. Pero en la acción obtendremos un caos como resultado. Borremos el vértice que queda solo. Lo que estamos haciendo en realidad, son dos “quads” compartiendo 2 “edges”, borrando este vértice, y llenando el hoyo, estamos convirtiendo esos 2 “quads” en uno solo.

Imagen

Por supuesto después de suavizar el resultado será este:

Imagen

Se habran dado cuenta de que este es solo un desplazamiento vertical. Pueden también desplazarlo horizontalmente rotando otro “edge”. Como dije antes las combinaciones son numerosas y recomiendo que experimenten.

Tal vez una forma más sencilla es Uniendo vértices(Alt+M) como podemos ver en el siguiente ejemplo:

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Resultado.

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final20
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Re: Guia Sobre Topologia \"Poles and Loop\'s\" (Traducción en progreso)

Mensaje por final20 » Dom May 30, 2010 4:09 pm

Bueno chicos por hoy es todo lo que llevo, intentare en mis ratos libres durante el transcurso de esta semana seguir traduciendo el tema que ahora es cuando se pone mas interesante, para subirlos el próximo domingo, mientras tanto creo que tienen suficiente para aprender y experimentar esta semana, espero sus comentarios correcciones etc. ^^

Saludos.
Happy blending!

P.D. En este momento me dispongo a actualizar el otro post si me da tiempo actualizo este para que queden a la par.

Se que esta traducción no es de gran calidad, mi manejo del ingles no es del todo bueno, por lo que para intentar compensar esto haré videos de los ejemplos que subiré a youtube, espero durante el transcurso de esta semana poder subirlos y actualizar el post.

También me disculpo por la longitud del post pero al tratarse de un tutorial tenia que poner las imágenes con el texto para que pudiera ser comprensible, la verdad no se si lo hice bien ya que soy nuevo en este foro y aun no me acostumbro a el, aunque me gustaría poder ocultar las imágenes adjuntas que quedan al final de cada tema para ahorrar espacio, si algún usuario o admin me puede echar una mano con esto estaría superagradecido.

Edgard
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Re: Guia Sobre Topologia \"Poles and Loop\'s\" (Traducción en progreso)

Mensaje por Edgard » Dom May 30, 2010 5:11 pm

Definitivamente una de las mejores guias que existe en la web (por no decir la mejor), siempre que preguntaban sobre los edge loops los mandaba a esa pagina.
Te recomiendo que las palabras en ingles no las pongas entre comillas, mas bien ponlas en cursiva. Y parece que te comiste una palabra en el post #9:
Rotate Edge.

Después de que [...]. Las [aqui falta una palabra] para mover “poles” en esta situación...

Estas haciendo un gran aporte, se que le servira de ayuda a miles de personas que se incian e incluso a los expertos en el modelado.

final20
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Re: Guia Sobre Topologia \"Poles and Loop\'s\" (Traducción en progreso)

Mensaje por final20 » Dom May 30, 2010 7:39 pm

Houston we have a problem here.... Quize editar los posts anteriores para corregir los errores(la palabra que me comí y una imagen que falta) y subir los videos con las explicaciones, pero resulta que ya no puedo editar ninguno de los post\'s anteriores, algún admin o moderador me puede echar una mano con esto? Necesito poder editar los post\'s para corregir errores y añadir material nuevo...

Por el momento pongo aquí los videos que iba a agregar a la guía.

Estos pertenecen al Tercer post "Solución de triángulos"

[youtube=425,350]http://www.youtube.com/watch?v=K8zhEH0CIHc[/youtube]

[youtube=425,350]http://www.youtube.com/watch?v=vWr7yR6fhcI[/youtube]

[youtube=425,350]http://www.youtube.com/watch?v=5MwWuhu6g5I[/youtube]

Estos Pertenecen al Septimo post "Como hacer Loops"

[youtube=425,350]http://www.youtube.com/watch?v=WNsZwG30GaE[/youtube]

[youtube=425,350]http://www.youtube.com/watch?v=Ma94yBgiObk[/youtube]

[youtube=425,350]http://www.youtube.com/watch?v=w1SL8ubPQYk[/youtube]
Te recomiendo que las palabras en ingles no las pongas entre comillas, mas bien ponlas en cursiva. Y parece que te comiste una palabra en el post #9:
Gracias bro lo tomare en cuenta para cuando pueda corregir el post ^^

Saludos...

final20
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Re: Guia Sobre Topologia \"Poles and Loop\'s\" (Traducción en progreso)

Mensaje por final20 » Dom Jun 06, 2010 2:03 pm

Bueno chicos en vista de que no tengo forma de editar los mensajes anteriores para hacer las correcciones, dejare de actualizar este post hasta que la traducción este completamente terminada sin embargo para los que siguen esta guía pueden ir viendo las actualizaciones en mi post en http://www.foro3d.com/f24/guia-sobre-to ... post761788 para que así no paren su aprendizaje apenas este terminada y corregida la pondré aquí para que toda la comunidad Blenderiana se beneficie con ella.

Saludos.
Happy Blending!

Omar_Ramirez
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Re: Guia Sobre Topologia \"Poles and Loop\'s\" (Traducción en progreso)

Mensaje por Omar_Ramirez » Lun Ago 23, 2010 1:45 am

Worale, bastante buena guía, hombre!
Realmente seamos Open-Source.

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