Tileset. Blender+gimp+visual studio
Publicado: Lun Feb 29, 2016 5:14 pm
Hola , ¿como estan? . Estamos con mis compañeros desarrollando un mini juego en visual, los modelos son de blender y las texturas son de parte bleder,parte gimp. En los videojuegos es muy latente el concepto de "tile" o textura tileable como tambien lo esta el "seamless" sin costura.
Ya hice mas de 10 texturas para los primeros niveles del juego , en las que llegue a la conclusion (espero que me corrigan) :
1 - Si usas gimp para hacer "seamless" la textura y tileable a su vez . Necesitas aun respetar cierto patro artistico de dibujo. Las esquinas y el cnetro son los que se invierten a la hora de usar el "seamless" como filtro. PIenso que las esquinas deben seguir una regla para que en cantidad no repitan cierta "opacidad" "luz" "deformacion" o incluso Posicion (por ejemplo los ladrillos). Tambien influye en su comportamiento repetitivo la capa que este debajo...si el specular map esta mas acentuado , hara manchas negras que se veran inevitablemente en cada pasada de los tiles.
2- Si esta bien hecha, ir a blender y en coordenadas "mapping" darle repetir en "x" e "y" y ahi se demuestra tambien si es tileable (es valido en gimp con filtros "tileable y elegis la medida pro ejemplo 1024x1024) y la llneas con un patron o sino el mismo filtro se encarga de alinearlas. (ejemplo creas una textura de 512x512 , la haces seamless, luego la tilesa en una nueva capa en gimp de 2048x 2048, matematicmaente el 512 entra 4 veces en esa textura. buen detalle para ver si quedo bien!
3- offset?? es posible configurar los offset de "x" e "y" para ayudar al filtro seamless??
4 - subo una foto de una QUE NO ME CONVENCIO por lo menos al programador (yo colaboro en programacion nada mas, la persona a cargo es un amigo y bien valorado colega).
Ya hice mas de 10 texturas para los primeros niveles del juego , en las que llegue a la conclusion (espero que me corrigan) :
1 - Si usas gimp para hacer "seamless" la textura y tileable a su vez . Necesitas aun respetar cierto patro artistico de dibujo. Las esquinas y el cnetro son los que se invierten a la hora de usar el "seamless" como filtro. PIenso que las esquinas deben seguir una regla para que en cantidad no repitan cierta "opacidad" "luz" "deformacion" o incluso Posicion (por ejemplo los ladrillos). Tambien influye en su comportamiento repetitivo la capa que este debajo...si el specular map esta mas acentuado , hara manchas negras que se veran inevitablemente en cada pasada de los tiles.
2- Si esta bien hecha, ir a blender y en coordenadas "mapping" darle repetir en "x" e "y" y ahi se demuestra tambien si es tileable (es valido en gimp con filtros "tileable y elegis la medida pro ejemplo 1024x1024) y la llneas con un patron o sino el mismo filtro se encarga de alinearlas. (ejemplo creas una textura de 512x512 , la haces seamless, luego la tilesa en una nueva capa en gimp de 2048x 2048, matematicmaente el 512 entra 4 veces en esa textura. buen detalle para ver si quedo bien!
3- offset?? es posible configurar los offset de "x" e "y" para ayudar al filtro seamless??
4 - subo una foto de una QUE NO ME CONVENCIO por lo menos al programador (yo colaboro en programacion nada mas, la persona a cargo es un amigo y bien valorado colega).