estan bien estos poligonos?

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shinjiikari
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estan bien estos poligonos?

Mensaje por shinjiikari » Mar Dic 02, 2014 8:02 pm

foto de un edificio
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en el poligono rectangular el lado superior tiene una arista, pero el lado de abajo tiene 4 (estan unidos) lo pregunto porque como dicen que es mejor dejar cuadrados y no triangulos .... y esto tampoco es un cuadrado . gracias

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soliman
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Re: estan bien estos poligonos?

Mensaje por soliman » Mié Dic 03, 2014 2:26 am

No, no está bien modelado.
No, no es un cuadrado es un NGon.

Te paso el texto copiado de una web donde lo explica bastante bien.
¿POR QUÉ LOS TRIANGULOS Y NGONS SON MALOS?
18 octubre, 2014 · de tigrillonic · en Educativos, Software. ·

¿Estas comenzado en modelado y el profe te manda a la michi por tener triángulos o polígonos de muchos lados?
¿Te rompes la cabeza tratando de acomodar tu malla para que este con cuadriláteros solamente porque te dicen que siempre deben ser así y la flojera te gana porque ya se ve muy bien así con uno que otro triangulito colado?
¿Porque demonios no puedo modelar como sea y debo poner cuadriláteros nomas?
Si pasas por estas cosas pues aquí una explicación de este tema:

¿Que es un triángulo?

Si, ya se que no son niñitos, y es algo obvio, un polígono formado por 3 es triangulo sea chiquito o este estirado al limite, sera siempre un triangulo, al modelar es casi imposible no toparse con uno de estos, notas que son un problema cuando quieres añadir loops. y aun mas notorios al darle suavizado (smooth mesh)

¿Que es un Ngon?

Quiza este termino sea nuevo para la mayoria de iniciantes, (y bueno en tu clase de geometría del cole nunca te enseñan esta palabra), Un Ngon es cualquier cara o polígono que este formado por 5 o mas lados, edges, vértices, Cualquier forma geométrica que tenga mas de 4 lados sera llamado Ngon.



Ahora ¿Por qué son un problema?

En las DEFORMACIONES. Si ya se, seguramente tu primer modelado de rostro te quedo deforme , no estas solo :P pero no hablamos de eso. Deformaciones las veras cuando pases al Rigging especialmente lo notaras en el rigging facial, cuando crees los gestos en la animación entre gesto y gesto habrán pequeñas molestias visuales, grumos bordes rígidos. los triángulos causan menos problemas que los Ngons en este caso, pero aun asi son un problema, si trabajas solo, ¡que te llegue y si te funciona, bien! , pero si estas trabajando en equipo, en algún proyecto o estudio, te regresaran tu modelado hasta que lo repares y esto es una perdida de tiempo en producción.
En el RENDER, se notaran otros problemas, quiza tu viewport 2.0, turbo, real time, etc con tu GTX de 600 Dolares se vea bien, pero al hacer render veras cosas raras, ademas pueden llegar a incrementar el tiempo de render en algunos casos. más perdida de tiempo para la producción.
En el SUAVIZADO, El suavizado de malla es cuando el software divide el polígono en 4 para suavizar sus bordes y que tenga una forma mas redondeada, curva. aqui los Ngons pasan casi sin problemas, no son tan notorios, pero ¿le has dado suavizado al cilindro que acabas de crear y ves que en la base se rellena el hueco con puros triángulos, y que pasa? .. ¡se ve horrible! los triángulos al suavizar la malla se deforma de una forma muy notoria y llega a verse realmente mal.
Los poligonos cuadrados son aceptados en la mayoria de programas e industria como algo que indica bienestar. muchos softwares ahora permiten el uso de triangulos y Ngones pero en versiones anteriores de algunos de ellos, no te los pasaba, como es el caso de los programas de escultura como ZRBUSH o MUDBOX, antes no era posible pasar una malla con estos dos pequeños problemas. Muchas veces en tu reel mostrabas el Wireframe de tu modelado, y se verán los triángulos y ngons, eso no da un mal mensaje a los que veran tu trabajo, sentirán que das dedicación a limpiar tu malla y topología. Si se lo muestras a tus amigos o familiares no habrá problema pero ¡hey! eso no le agradara a la industria si vas a buscar trabajo con tu reel.
Habrá casos en los que pueda ser permitido los triángulos y Ngons, si algo no sera animable, no hay problema si es algo recto estará bien, o quisa quieras evitar tener muchos poligonos en la cabeza de tu personaje, bueno si no se vera la parte de arriba porque estará con cabello o algún sombrero, accesorio, no habrá problema no se vera.

Dedícale tiempo a limpiar tu modelado a la larga te causara menos problemas.

Fuente: https://3disilmeetup.wordpress.com/2014 ... son-malos/

shinjiikari
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Re: estan bien estos poligonos?

Mensaje por shinjiikari » Mié Dic 03, 2014 10:48 am

wow gracias me aclaraste ese gran consepto, pero en el ultimo parrafo dice que si la malla no es animada o es plana no abra problemas y lo mio es un edificio, ademas si lo ago con ngon me ahorro muchos pero muchos poligonos... luego debo agregar las texturas... aclaro que es un edificio para venderlo en blender market por eso quiero acerlo bien. gracias

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soliman
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Re: estan bien estos poligonos?

Mensaje por soliman » Mié Dic 03, 2014 12:43 pm

Si lo vas a vender, razón de mas para que lo hagas bien.
Ademas polígonos, si lo van a utilizar en algún motor gráfico para un juego, o les crea un problema o los conviete en triángulos, por lo que no sirve de nada tener una cara de Ngons de esa manera.
Hay que darle mil vueltas siempre para conseguir mallas limpias y con quads (cuadrados) aunque luego esto el motor lo convierta todo a tris (triangulos).
Última edición por soliman el Mié Dic 03, 2014 1:28 pm, editado 1 vez en total.

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soliman
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Re: estan bien estos poligonos?

Mensaje por soliman » Mié Dic 03, 2014 12:44 pm

Recuerda que hay una opción el blender que es seleccionar dos vértices y con letra J se crea un corte.
A parte del cuchillo (letra K)

shinjiikari
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Re: estan bien estos poligonos?

Mensaje por shinjiikari » Mié Dic 03, 2014 1:27 pm

WOW men muchas gracias creo que tendra que ser asi nomas gracias por lo de la j y la k. a pero otra pregunta en las caras que no se ven no hay problemas si las borro? supongo que mientras menos cosas mejor. gracias nuevamente

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soliman
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Re: estan bien estos poligonos?

Mensaje por soliman » Mié Dic 03, 2014 1:32 pm

Mientras menos caras es mejor, cuando se va a utilizar el modelo por ejemplo para un juego.
O que tengas que animarlo.
Si por ejemplo tu ordenador es bueno y solo buscas un render, puedes ponerle... lo que te soporte el ordenador.
Y los modelos humanos, es importante empezar con baja poliginizaió (pocos polígonos) y luego irle añadiendo para los detalles.
...
Lo de borrar las caras, no lo pillo. Si borras una cara te quedará un hueco.. y de todas formas seguirás teniendo los vértices. ?

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Re: estan bien estos poligonos?

Mensaje por shinjiikari » Mié Dic 03, 2014 2:30 pm

sip quedaran los vertices pero supongo que sin una cara sera mejor igual, ademas lo decia mas por la geometria que no se ve que aveces son mas de una cara, gracias nuevamente entonces borrare las cosas que no se ven.

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Re: estan bien estos poligonos?

Mensaje por shinjiikari » Mié Dic 03, 2014 2:54 pm

sorry, pero que ago en este caso
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que se deve hacer es estos casos
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Sin título2.png
lo que hice fue dividir la malla, pero no la podria juntar con los poligonos adyasentes, entonces simplemente no los junto? y los dejo asi?
(5.55 KiB) No descargado aún

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soliman
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Re: estan bien estos poligonos?

Mensaje por soliman » Mié Dic 03, 2014 5:56 pm

No se ve bonito, pero tiene cuatro lados, por lo que no tendrían nigún problema.
De todas formas cundo tengas el modelo terminado, la forma mas sencilla de ver esos fallos, es ponerle el modificador de subdivision y verás como las zomas mal diseñadas, cogen formas muy extrañas... o se deforman.
Eso modelo podría ser algo como esto..
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shinjiikari
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Re: estan bien estos poligonos?

Mensaje por shinjiikari » Mié Dic 03, 2014 6:03 pm

men gracias podre seguir trabajando, e aprendido vastante ^^

pyromano
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Re: estan bien estos poligonos?

Mensaje por pyromano » Vie Dic 05, 2014 7:10 am

Hay una forma de que cuando generas las caras y te salen triangulos, que el propio blender intenta solucionar, solo es usando la opción tris to quad o bien Alt+J, aunque muchas veces tienes que retocar, esto se usa mucho cuando se generan automáticamente las caras entre un grupo de vértices, casi siempre te las genera en triángulos.

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