Aunque hay unos cuantos tutoriales sobre skinning y rigging o pesado y esqueletizado: Blender Skinning Rigging.
He visto que todos o casi todos tratan sobre esqueletizar y pesar una malla simple.
En cambio, cuando queremos crear un personaje queremos añadirle accesorios: ropa, armas, complementos, etc... y que sean intercambiables, todo esto mientras se realizan las diferentes animaciones.
Otro problema bastante común es encontrarse mallas en diferentes posiciones de Pose, unos con los brazos pegados al cuerpo, otros ligeramente flexionados, o casi caídos.
Esto dificulta reutilizar animaciones, por ejemplo las animaciones BVH que están realizadas bajo una posición en T o en cruz.
Pues he creado estos videotutoriales de como esqueletizar y pesar varias mallas: cuerpo con su ropa, armadura y calzado, que comparten un mismo esqueleto, y como corregir la malla a posición en T o cruz.
En Unity no lleva casi nada de código, no encontraba la forma de como compartir un mismo componente Animator pero finalmente di con la solución en el componente SkinnedMeshRenderer y sus variables bones y rootBone.
Este primer video trata sobre el esqueletizado y el pesado: limpiar la malla de componentes y objetos que no necesitamos para Unity. Naturalmente utilizo un esqueleto procedente de animaciones BVH Motion Capture.
Blender: Esqueletizado y Pesado Malla de varios elementos.
Y este otro muestra como guardar o exportar en varios archivos las distintas partes de la malla para ser utilizado en Unity, y finalmente el resultado en Unity.
Unity: Guardar mallas y animaciones.
Enlace de descargada del proyecto UnityPackage: https://app.box.com/s/5hty6uk7ttd8xwbn2s12