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Una ayudita para los que usan BVH

Publicado: Vie Jun 24, 2005 12:15 pm
por Arrhenius
Hola a todos, no sé si esto ya ha salido alguna vez, o si es obvio o si ya lo sabiais, pero aun así lo expongo con el fin de enseñar a los que no saben ;-)
Investigando en la red sobre los BVH en blender... me di cuenta que no era nada fácil... principalmente por que la importación BVH no es muy comoda de trabajar, ya que blender importa Empty(s) y no los hueso(s)... esto provoca que haya una desesparación por parte del usuario (como a mi), ya que vincular los empty a los huesos es un trabajo de chinos... ahora bien, siguiendo con mi exploración por la red, descubri el script llamado \"BVH 2 Armateur\", el cual construye a partir de dichos empty un armateur con sus huesos y animación. Pero este script tiene unos pequeños errores (por lo menos con la versión de blender que trabajo... la última). Por tanto, en primer lugar vamos a corregir, al final del script (desde la 674 en adelante) aparece unos parametros que si no me equivoco están relacionados con los botones que aparecera en el GUI al presionar alt+P. Entonces, cambiando los valores de -1 a 0 (el primer numero dentro del parentesis) en las lineas 674,675,676,678 y 679, tendremos corregido el script (anteriormente daba error al pulsar alt+p, ya que ese valor que hemos corregido debe estar comprendido entre 0 y 16382). Pues bien, una vez corregido y guardado comenzamos la importación del BVH

En primer lugar con la opción de importar (en el menú \"archivo\" o \"file\" de blender) marcamos la opción Motion capture BVH (En la ultima versión hay 2 importaciones de BVH... una de ellas no funciona... me parece que intenta importar directamente un archivo que no existe) e importamos nuestro BVH... Muy importante... no redimensioneis... dejarlo como esta...

Una vez importado los empty, acercaros a ellos e intentar buscar el empty central (en principio si es humano el que suele llevar nombre de HIP, es decir la cadera), una vez lo hayais buscado quedaros con el nombre que os aparece en links & materials (dentro de la opción de edición en la ventana de botones).
Iros al script, concretamente al final de la linea 674 y donde pone \"_hips\" cambiarlo por el nombre de vuestro empty principal (no os olvideis de las comillas). ¿Por que razón hacemos esto? Por que el script no funciona correctamente... y cuando se pulsa un boton que crea el armature todo vuelve a ponerse como estaba por defecto.

A continuación ir a scene o escena en la ventana de botones y cambiar la duración de la animación a la que tenga la vuestra (esto solo es para mejorar las condiciones del script)

Bien ya esta, ahora pulsamos alt+p dentro de la ventana del script para ejecutarlo y pulsamos el boton \"create armature\"

Iros a la ventana de msdos de blender cuando esta ponga \"END\"... ya esta listo.

Ahora nos vamos a la ventana 3d y... que raro no hay nada nuevo... o eso parece... acercaos bastante a los empty que habeis anteriormente importado y se supone que si os acercais lo suficiente vereis algo nuevo... los huesos... en forma de bolas... ahora los seleccionamos entramos en el modo editar y seleccionamos todo (tecla A) y ahora scalamos... ya tenemos los huesos con su animación. Una vez escalados salimos del modo editar y borramos los empty que ya no nos hacen falta...

Bien, si pulsamos Alt+A veremos la animación... pero... falla algo... los huesos hacen lo que les dan la gana... mejor dicho... hacen el movimiento pero de forma independiente... ¿porque? pues por que falta emparejarlos... así que iros al modo editar seleccionais dos huesos y en la zona de edición de la ventana de botones escogeis quien es hijo de quien... esta sería la parte más compleja... ya que es la mas larga... una vez hecho... YA ESTA... nuestra animación en los huesos...

Espero que os sirva de ayuda...

Un cordial saludo

Nota: Acepto sugerencias y demás... ;-)

Re: Una ayudita para los que usan BVH

Publicado: Vie Jul 01, 2005 9:18 pm
por damlaar
Ante todo muchas gracias por la explicación.

Te quería preguntar sobre un problema que me surgió.
Cuando pongo las jerarquías el movimiento cambia, se deforma. También sucede esto cuando le cambio el action a la armature por otro action también surgido de la captura de movimiento, con huesos del mismo nombre, claro está. Al principio pensé que esta deformación pasaba en el caso del cambio de action por no haber puesto las jerarquías en la armature, pero como dije al principio poner las jerarquías implica que el movimiento se deforme.
Espero haber sido claro en mi pregunta y agradecería también que me respondas.

Saludos.

Re: Una ayudita para los que usan BVH

Publicado: Sab Jul 02, 2005 9:08 am
por Arrhenius
Hola Damlaar, no he entendido bien lo que me preguntas, pero creo que te refieres a una cosa que todabia no he conseguido solucionar...

Me ha pasado más de una vez, que el esqueleto cuando se jerarquiza este comienza a hacer un movimiento un tanto raro (pero solo en huesos concretos del esqueleto, por ejemplo en los brazos de un esqueleto humano) aun sigo \"investigando\" el motivo... aunque tardaré en averiguarlo... ya que tengo poco tiempo...

En cuanto a las deformaciones que me dices... es normal que exista una deformación a partir de huesos... es más eso es una finalidad del hueso... que deforme los mesh

Bueno... seguire buscando el motivo de por que ocurre esto...

Un cordial saludo