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PELO REALISTA, CAIDA NATURAL

Publicado: Lun Oct 30, 2006 4:56 pm
por edgarbasto19
Bien pues disculpen por meterme en otro foros pero es que cuando se crea un foro nunca contesta nadie en fin creo que ya encontré el defecto de porque se veí­a calvo el personaje, al parecer el circulo guí­a que se marca en la lí­nea es representación de la profundidad de la piel e indica la dirección en la que nace el cabello

Re: PELO REALISTA, CAIDA NATURAL

Publicado: Mar Oct 31, 2006 6:40 am
por edgarbasto19
asi es como deve quedar ¿pero es nesesario usar 60000particulas?

pd: PELO REALISTA, CAIDA NATURAL

Publicado: Mar Oct 31, 2006 6:43 am
por edgarbasto19
en este render estoy usando 20000 partucula y se ve algo calva

el defecto

Publicado: Mar Oct 31, 2006 6:52 am
por edgarbasto19
alteriormente se veia asi

Re: el defecto

Publicado: Mar Oct 31, 2006 7:35 am
por edgarbasto19
ahora solo tengo una pregunta para animar el pelo hay que mover palito por pelito o hay una forma de volverlo cuerpo blando

Re: el defecto

Publicado: Vie Dic 22, 2006 7:59 pm
por fisicomolon
http://brianglass.wordpress.com/2006/01 ... day-night/

Comprueba ese video a ver si es lo que tu quieres

Re: PELO REALISTA, CAIDA NATURAL

Publicado: Sab Dic 23, 2006 8:21 am
por edgarbasto19
pues algo asi eso se haria con cuerpos blandos?

es que tampoco no sale bien uniforme el cabellos salen partes calvas
http://www.g-blender.org/modules/myalbu ... hp?lid=246
no como esto

Re: PELO REALISTA, CAIDA NATURAL

Publicado: Mié Dic 27, 2006 11:52 am
por fisicomolon
dice que hace el pelo, y pa darle forma le aplica una curva guí­a, y es a esa curva guí­a a la que le aplica lo de los cuerpos blandos. lo de las partes calvas ni idea.

Re: PELO REALISTA, CAIDA NATURAL

Publicado: Mié Dic 27, 2006 12:23 pm
por edgarbasto19
creo que es que no comprendo bien la configuracion de las curvas guia lo otro es como hago para que el pero no pase por la mitad de la oreja y la rodee mire bien el render, la linea guia si la rodea pero hay algunos cabellos rebeldes que no y atrabiesan la oreja, esto en una animacion perjudica mucho.

Re: PELO REALISTA, CAIDA NATURAL

Publicado: Jue Dic 28, 2006 5:07 am
por ErCollao
¿Has probado poner la cabeza como objeto deflector? En los mismos cuadros de diálogo en los que configuras las partí­culas (de hecho, en el cuadro donde haces que la curva sea curva guia) puedes activar que las partí­culas \"reboten\" o \"esquiven\" la piel, si no me equivoco.

No he experimentado mucho con el tema, pero es una idea... :-D

Re: PELO REALISTA, CAIDA NATURAL

Publicado: Jue Dic 28, 2006 10:20 am
por edgarbasto19
no es mala idea no se me abia ocurrido estaba era trabajandola con softbody y no se me ocurrio las cofiguraciones de deflector de particulas vuena idea gracias

Re: PELO REALISTA, CAIDA NATURAL

Publicado: Mar Ene 23, 2007 3:23 pm
por fisicomolon

Re: PELO REALISTA, CAIDA NATURAL

Publicado: Mar Ene 23, 2007 4:10 pm
por MarceloPinto
hola, Edgar,
Hace poquito dá una mirada en esto. Talvez no te resuelva el problema ahora mismo pero siempre es posible encontrar algun hilo...
http://www.blendernation.com/2007/01/22 ... rs-future/
Baja este Blender y verás que él tiena 4 pestañas de Partí­culas. Mira también los ví­deos. Una es para babar, pues todaví­a no está disponible, pero el otro sí­ que está en esta versión de Blender-Particules.
Suerte