Mi segundo turorial. ¡Veanlo y opinen!
Publicado: Mar May 02, 2006 8:35 pm
Hola a todos. Como hoy me siento muy generoso, les quiero presentar una técnica para la animación con Curvas Bezier. Habrán notado, que cuando queremos utilizar Relative o
Absolute Keys para animar curvas Bezier es mucho más difícil de lo que resultaría con las opciones que tenemos en una malla, me refiero a las Shape Keys, que en la versión 2.41 solo aparecen para animar mallas. En mi opinión, son difíciles de utilizar cuando queremos
lograr algo de la manera más ágil posible, y me resulta incómodo. Por otro lado, cuando queremos hacer animaciones, a veces nos encontramos con situaciones en las que sería útil utilizar Inverse Kinematics (IK), que solo están disponibles para Armatures, y que si aplicamos a mallas, podemos perder resolución y nos vemos obligados a utilizar Subsurf para que la malla no se vea cuadrada, por lo tanto, las curvas sin posibilidad de IK se vuelven
inútiles en éste punto. Lo más destacable de las curvas bezier, es que cuando creamos un objeto extrudado a lo largo de su geometría (La de la curva Bezier, es decir, la opción BevOb), podemos regular fácilmente su resolución con DefResolU (Generalmente uso valores de 50 para un buen render). Se darán cuenta que la única forma de hacer Inverse Kinematics es con Armatures, y si intentamos emparentar una Curva Bezier a un Armature, la curva seguirá la posición y rotación del Armature en general, es decir que lo emparentamos como un objeto, y cuando vamos al pose mode nos encontramos con que no podemos desplazar los puntos de la curva, como acostumbramos a hacer con una malla, entonces algo está faltando... La solución es utilizar empties. Como ejemplo, creemos una curva bezier en nuestro plano de blender. Se darán cuenta que uno de los puntos no está alineado horizontalmente, entonces,
en Edit Mode, lo seleccionamos y lo rotamos manteniendo apretado Ctrl, hasta que quede horizontal. Logramos una línea. Seleccionen uno de los puntos (El punto medio de los tres puntos que constituyen un punto de control de la curva), presionen Shift+S, seleccionen \"Cursor -> Selection\" y salgan de Edit Mode. Se supone que el cursor debe haber quedado en uno de los extremos de la Curva. En Object Mode, agreguen un Empty. Ahora seleccionen la curva nuevamente, entren en Edit Mode, seleccionen el otro punto (El otro extremo de la curva), y otra vez, presionen Shift+S, seleccionen \"Cursor -> Selection\", salgan de Edit
Mode y agreguen otro Empty. Es momento de crear un Armature, asi que, estando el cursor en el Empty, presionamos Espacio, Add -> Armature. Movemos el extremo del \"Bone\" a la mitad de la curva Bezier. Creamos otro Bone con E (Extrude), que movemos hasta donde está el otro
Empty (Pueden hacer \"Cusor -> Selection\" al Empty, para que quede perfecto). Una vez hecho ésto, seleccionamos un Empty, y luego el Armature y entramos en Pose Mode. Seleccionamos el Bone correspondiente al Empty que seleccionamos y presionamos Ctrl+P y en \"Make Parent To\",
seleccionamos Bone. Lo que hemos hecho es emparentar el Empty a un Bone del Armature. Si ahora movemos el bone, verán como el empty sigue al bone. Hacemos lo mismo con el otro Empty, pero para el otro bone. Luego, habilitan en las opciones de Armature \"Automatic IK\". Muevan el armature en Pose mode, y vean el resultado (Dejen al armature en la pose que estaba). Después de ésto, seleccionen uno de los empties, y manteniendo apretado Shift, seleccionen la curva Bezier, en la cual entran en Edit Mode. Seleccionan el punto de la curva correspondiente al empty, y vayan a \"Curve\", \"Control Points\", \"Add Hook\" y presionen \"Add To Selected Object\". Se creará un punto de control para la curva Bezier, cuyo
controlador es el Empty. Hagan lo mismo con el otro Empty y el otro punto de la curva. Luego en el panel \"Curve and Surface\" de la curva, presionen el botón \"3D\", para que la
curva pueda desplazarse en tres dimensiones. Pueden crear un objeto \"Bezier Circle\", y agregarlo en BevOb a la curva bezier. Si ahora mueven el extremo del Armature en Pose Mode, verán como la curva sigue a la perfección los movimientos de éste, utilizando IK. Tal vez resulte un poco monótono, pero con la práctica verán como éste técnica sirve para salvar muchas situaciones. Si entran en Edit Mode de la curva, seleccionan un punto y lo escalan
hacia abajo o hacia arriba, cambiará el control de la referencia de la curva, pudiendo crear objetos con diferentes simulaciones de elasticidad (A menor tamaño de los puntos, mayor elasticidad), y todo utilizando cómodamente las IK que ofrece el Armature. Genial, ¿No?. Bueno, creo que es todo por hoy y tengo que terminar mi animación de un robot con 14 patas, asi que ¡A trabajar!. Espero que les haya servido, y recuerden, el ingenio es la
base del éxito, solo hay que rebuscarse para animar a nivel profesional en blender...
Absolute Keys para animar curvas Bezier es mucho más difícil de lo que resultaría con las opciones que tenemos en una malla, me refiero a las Shape Keys, que en la versión 2.41 solo aparecen para animar mallas. En mi opinión, son difíciles de utilizar cuando queremos
lograr algo de la manera más ágil posible, y me resulta incómodo. Por otro lado, cuando queremos hacer animaciones, a veces nos encontramos con situaciones en las que sería útil utilizar Inverse Kinematics (IK), que solo están disponibles para Armatures, y que si aplicamos a mallas, podemos perder resolución y nos vemos obligados a utilizar Subsurf para que la malla no se vea cuadrada, por lo tanto, las curvas sin posibilidad de IK se vuelven
inútiles en éste punto. Lo más destacable de las curvas bezier, es que cuando creamos un objeto extrudado a lo largo de su geometría (La de la curva Bezier, es decir, la opción BevOb), podemos regular fácilmente su resolución con DefResolU (Generalmente uso valores de 50 para un buen render). Se darán cuenta que la única forma de hacer Inverse Kinematics es con Armatures, y si intentamos emparentar una Curva Bezier a un Armature, la curva seguirá la posición y rotación del Armature en general, es decir que lo emparentamos como un objeto, y cuando vamos al pose mode nos encontramos con que no podemos desplazar los puntos de la curva, como acostumbramos a hacer con una malla, entonces algo está faltando... La solución es utilizar empties. Como ejemplo, creemos una curva bezier en nuestro plano de blender. Se darán cuenta que uno de los puntos no está alineado horizontalmente, entonces,
en Edit Mode, lo seleccionamos y lo rotamos manteniendo apretado Ctrl, hasta que quede horizontal. Logramos una línea. Seleccionen uno de los puntos (El punto medio de los tres puntos que constituyen un punto de control de la curva), presionen Shift+S, seleccionen \"Cursor -> Selection\" y salgan de Edit Mode. Se supone que el cursor debe haber quedado en uno de los extremos de la Curva. En Object Mode, agreguen un Empty. Ahora seleccionen la curva nuevamente, entren en Edit Mode, seleccionen el otro punto (El otro extremo de la curva), y otra vez, presionen Shift+S, seleccionen \"Cursor -> Selection\", salgan de Edit
Mode y agreguen otro Empty. Es momento de crear un Armature, asi que, estando el cursor en el Empty, presionamos Espacio, Add -> Armature. Movemos el extremo del \"Bone\" a la mitad de la curva Bezier. Creamos otro Bone con E (Extrude), que movemos hasta donde está el otro
Empty (Pueden hacer \"Cusor -> Selection\" al Empty, para que quede perfecto). Una vez hecho ésto, seleccionamos un Empty, y luego el Armature y entramos en Pose Mode. Seleccionamos el Bone correspondiente al Empty que seleccionamos y presionamos Ctrl+P y en \"Make Parent To\",
seleccionamos Bone. Lo que hemos hecho es emparentar el Empty a un Bone del Armature. Si ahora movemos el bone, verán como el empty sigue al bone. Hacemos lo mismo con el otro Empty, pero para el otro bone. Luego, habilitan en las opciones de Armature \"Automatic IK\". Muevan el armature en Pose mode, y vean el resultado (Dejen al armature en la pose que estaba). Después de ésto, seleccionen uno de los empties, y manteniendo apretado Shift, seleccionen la curva Bezier, en la cual entran en Edit Mode. Seleccionan el punto de la curva correspondiente al empty, y vayan a \"Curve\", \"Control Points\", \"Add Hook\" y presionen \"Add To Selected Object\". Se creará un punto de control para la curva Bezier, cuyo
controlador es el Empty. Hagan lo mismo con el otro Empty y el otro punto de la curva. Luego en el panel \"Curve and Surface\" de la curva, presionen el botón \"3D\", para que la
curva pueda desplazarse en tres dimensiones. Pueden crear un objeto \"Bezier Circle\", y agregarlo en BevOb a la curva bezier. Si ahora mueven el extremo del Armature en Pose Mode, verán como la curva sigue a la perfección los movimientos de éste, utilizando IK. Tal vez resulte un poco monótono, pero con la práctica verán como éste técnica sirve para salvar muchas situaciones. Si entran en Edit Mode de la curva, seleccionan un punto y lo escalan
hacia abajo o hacia arriba, cambiará el control de la referencia de la curva, pudiendo crear objetos con diferentes simulaciones de elasticidad (A menor tamaño de los puntos, mayor elasticidad), y todo utilizando cómodamente las IK que ofrece el Armature. Genial, ¿No?. Bueno, creo que es todo por hoy y tengo que terminar mi animación de un robot con 14 patas, asi que ¡A trabajar!. Espero que les haya servido, y recuerden, el ingenio es la
base del éxito, solo hay que rebuscarse para animar a nivel profesional en blender...