Cómo emparentar Mesh y armature.Articulaciones.
Cómo emparentar Mesh y armature.Articulaciones.
Hola.
Quería preguntar cómo puedo emparentar una armadura con un mesh de modo
que al mover la armadura, el mesh se deforme.
Por ejemplo éste mesh con forma de alienígena lo quiero animar
emparentándolo con una armadura, pero cómo hacer que los brazos, piernas, etc, sigan
las rotaciones de la armadura?.
Saludos. ;-)
Quería preguntar cómo puedo emparentar una armadura con un mesh de modo
que al mover la armadura, el mesh se deforme.
Por ejemplo éste mesh con forma de alienígena lo quiero animar
emparentándolo con una armadura, pero cómo hacer que los brazos, piernas, etc, sigan
las rotaciones de la armadura?.
Saludos. ;-)
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Re: Cómo emparentar Mesh y armature.Articulaciones.
Hola!
En Blender existen varias formas de emparentar un mesh a un armature.
La mas simple (pero tambien la menos precisa), es:
- Seleccionar el mesh que vas a emparentar
- Estando seleccionado el mesh, mantines oprimida la tecla SHIFT del teclado, y con el botón izquierdo del mouse, también seleccionas la armadura.
- Una vez seleccionados (los dos te deben aparecer en color rosa, el primero que seleccionaste [el mesh] en color rosa más fuerte, y el segundo [el armature] en color rosa más claro). Presionas CRTL+P (make parent), y del menu emergente seleccionas la opción \"Armature\", del segundo menú emergente, donde dice \"Create Vertex Groups?\", seleccionas la opción \"Create From Closest Bones\" y listo!
Para probarlo, seleccionas la armadura, entras al modo de pose, seleccionas un bone, y lo rotas, y al hacer esto, el grupo de vértices asignados del mesh debe deformarse con la rotación del bone.
Si quieres tener máss control sobre tu character ringing, lo ideal es tener tu mesh, crear tu armature, teniendo en cuenta los movimientos y el numero de bones que necesitarias para obtener el resultado deseado, emparentar tu mesh a tu armature, pero en esta ocasión elegir la opción \"Name Groups\", en este caso Blender te va a crear los grupos de vértices con el mismo nombre que hayas dado a los huesos en tu armature, de tal modo que te permite asignar manualmente qué vértices quieres en cada grupo, dandote más control sobre qué parte del mesh quieres que se mueva asignado a qué hueso del armature.
El character ringing, no es algo sencillo en ningún programa 3D, existen artistas de animacón dedicados exclusivamente a ello, ya que del trabajo de asignación minucioso y de una buena planeación del armature, dependen la calidad de tu resultado final. Asi es que si no obtienes el resultado que esperas a la primera, no te deseperes, una buena asignación del mesh al armature siempre se lleva mucho tiempo.
También te recomiendo que busques información sobre el Vertex Paint Mode de Blender, ya que esta es una técnica que te permite asignar el \"peso\" de la influencia que tiene un bone del armature sobre un grupo de vertices asignados de tu mesh.
Espero que no haya quedado muy confusa la explicación.
Saludos y suerte!
En Blender existen varias formas de emparentar un mesh a un armature.
La mas simple (pero tambien la menos precisa), es:
- Seleccionar el mesh que vas a emparentar
- Estando seleccionado el mesh, mantines oprimida la tecla SHIFT del teclado, y con el botón izquierdo del mouse, también seleccionas la armadura.
- Una vez seleccionados (los dos te deben aparecer en color rosa, el primero que seleccionaste [el mesh] en color rosa más fuerte, y el segundo [el armature] en color rosa más claro). Presionas CRTL+P (make parent), y del menu emergente seleccionas la opción \"Armature\", del segundo menú emergente, donde dice \"Create Vertex Groups?\", seleccionas la opción \"Create From Closest Bones\" y listo!
Para probarlo, seleccionas la armadura, entras al modo de pose, seleccionas un bone, y lo rotas, y al hacer esto, el grupo de vértices asignados del mesh debe deformarse con la rotación del bone.
Si quieres tener máss control sobre tu character ringing, lo ideal es tener tu mesh, crear tu armature, teniendo en cuenta los movimientos y el numero de bones que necesitarias para obtener el resultado deseado, emparentar tu mesh a tu armature, pero en esta ocasión elegir la opción \"Name Groups\", en este caso Blender te va a crear los grupos de vértices con el mismo nombre que hayas dado a los huesos en tu armature, de tal modo que te permite asignar manualmente qué vértices quieres en cada grupo, dandote más control sobre qué parte del mesh quieres que se mueva asignado a qué hueso del armature.
El character ringing, no es algo sencillo en ningún programa 3D, existen artistas de animacón dedicados exclusivamente a ello, ya que del trabajo de asignación minucioso y de una buena planeación del armature, dependen la calidad de tu resultado final. Asi es que si no obtienes el resultado que esperas a la primera, no te deseperes, una buena asignación del mesh al armature siempre se lleva mucho tiempo.
También te recomiendo que busques información sobre el Vertex Paint Mode de Blender, ya que esta es una técnica que te permite asignar el \"peso\" de la influencia que tiene un bone del armature sobre un grupo de vertices asignados de tu mesh.
Espero que no haya quedado muy confusa la explicación.
Saludos y suerte!
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octavio@g-blender.org
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Re: Cómo emparentar Mesh y armature.Articulaciones.
La asignación de esqueletos a nuestros personajes en blender es muy poderosa e intuitiva. Ayer cree un esqueleto para un Tiranosaurio y me llamo la atención lo preciso que puede manejarse los pesos en los bones y el control que se puede lograr en los movimientos.
Al asignar el armature use la opcion \"Create From Closets Bones\" y luego modifique las asignaciones de vertices con el \"Vertex Paint\". Fué muy rapido e intuitivo.
Suerte!
:hammer:
Al asignar el armature use la opcion \"Create From Closets Bones\" y luego modifique las asignaciones de vertices con el \"Vertex Paint\". Fué muy rapido e intuitivo.
Suerte!
:hammer:
Re: Cómo emparentar Mesh y armature.Articulaciones.
ayer estuve provando un calamar (simbolico, un cubo subdividido y extruidos los tentaculos, no pidan mas) con armature envelopes, B-bones y la verdad funciona extraordinario, se doblaron muchisimo, lo ajuste muy facil. no es para la animacion del actor principal, que necesita mas detalles, pero es muy bueno y facil, y ademas se puede aplicar como vertexgroups por lo que se tiene una buena base para el rig.
(esto no quiere contradecir lo de que en una produccion de calidad haya especialistas que dejan la vida en los bones y los pesos :cry: sino que se puede empezar a rigear y emparentar sin ser ese especialista ) :bien:
(esto no quiere contradecir lo de que en una produccion de calidad haya especialistas que dejan la vida en los bones y los pesos :cry: sino que se puede empezar a rigear y emparentar sin ser ese especialista ) :bien:
Re: Cómo emparentar Mesh y armature.Articulaciones.
But... Lo de armature envelopes esta en una compilacion de prueba ¿no? creo haberla probado y haber sufrido mucho, porque no me asignaba correctamente los vertices.
¿Con que blender lo hicistesssss?
¿he?
¿heee??
:-o
¿Con que blender lo hicistesssss?
¿he?
¿heee??
:-o
Re: Cómo emparentar Mesh y armature.Articulaciones.
es casi automatico con la compilacion del.... HAGGG!!! me dispararon por la ventana... la compilacion es... es.... .....................................
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usa alguna de septiembre, sino del 29 de agosto en adelante. no estoy en cas, no recuerdo cual es (tengo varias al mismo tiempo de prueba) efectivamente los envelopes no andaban perfecto ni bien los instalaron (como todo) pero ya andan de rechupete
:-D
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usa alguna de septiembre, sino del 29 de agosto en adelante. no estoy en cas, no recuerdo cual es (tengo varias al mismo tiempo de prueba) efectivamente los envelopes no andaban perfecto ni bien los instalaron (como todo) pero ya andan de rechupete
:-D